God of War Sons of Sparta: pourquoi c’est l’opus le moins bien noté

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
|
date de publication18/02/2026

Un God of War qui débarque sans prévenir, c’est un peu comme voir Kratos arriver à un brunch : tu sais que ça va faire du bruit, tu ne sais juste pas combien d’assiettes vont survivre. God of War: Sons of Sparta, shadowdrop à la fin du State of Play du 12 février 2026 (dans la nuit du 12 au 13 en Europe selon l’horaire exact), avait tout pour déclencher l’euphorie… et a finalement récolté un accueil franchement mitigé. À l’heure où ces lignes sont écrites (18 février 2026), l’opus affiche un Metascore de 69 sur Metacritic, basé sur 17 tests, et un User Score autour de 6,6 avec un volume d’avis joueurs qui grimpe rapidement. Un score qui, au-delà du chiffre, raconte surtout une histoire : celle d’une licence tellement massive que le moindre pas de côté — ici un Metroidvania 2.5D — est jugé avec la même sévérité qu’un épisode “principal”. Et oui, dans ce classement interne de la franchise, Sons of Sparta devient l’épisode le moins bien noté, devant l’ancien “dernier de la classe”, God of War: Ascension (Metascore 80).

 

Le shadowdrop qui fait du bruit, mais pas que dans le bon sens

Un God of War surprise : contexte State of Play et attentes

Le shadowdrop est une arme à double tranchant. D’un côté, c’est le jackpot : annonce + disponibilité immédiate, la hype fait le travail, les réseaux s’emballent, et l’algorithme te sert du Kratos à toutes les sauces. De l’autre, c’est aussi un contexte où les attentes ne sont pas “préparées”. Pas de mois de pédagogie pour expliquer le positionnement, pas de temps long pour installer l’idée qu’on parle d’un spin-off au format différent, pas de démo ou de bêta pour acclimater la communauté à une nouvelle grammaire de gameplay.

Or, God of War n’est pas une série “neutre”. Depuis 2018, la licence est associée à une production premium, un sens du spectaculaire, une mise en scène cinématographique et un combat viscéral. Quand tu annonces soudain un épisode 2D/2.5D, même si l’idée est excitante sur le papier (et franchement, elle l’est), tu déclenches aussi un réflexe : “OK, mais est-ce que ça a le droit de s’appeler God of War ?”. Et là, Sons of Sparta se retrouve à devoir convaincre deux publics en même temps : les fans de Kratos… et les fans de Metroidvania, qui ont déjà une bibliothèque entière de références impitoyables.

Le choix du format Metroidvania 2D/2.5D : pari ou évidence ?

Sur le fond, le pari est loin d’être absurde. Le Metroidvania, c’est l’école de la progression organique : portes verrouillées, nouveaux outils, retours dans d’anciennes zones avec un regard neuf… bref, une structure parfaite pour raconter l’ascension d’un Kratos plus jeune, moins “dieu de la guerre” et plus “machine à apprendre”. Surtout quand l’opus mise sur une progression d’équipement et des capacités qui ouvrent le monde. Ça colle même plutôt bien au fantasme spartiate : discipline, répétition, maîtrise, amélioration.

Le problème, c’est l’écart entre l’idée et le ressenti. Un Metroidvania ne pardonne pas les approximations sur trois piliers : le contrôle, la lisibilité, et le rythme. Si l’animation ne suit pas, si les impacts manquent de punch, si l’IA donne une impression “bête” au mauvais sens du terme, tout l’édifice s’effrite. Et c’est précisément ce que pointent une partie des critiques : le jeu n’est pas “raté”, mais il donne parfois l’impression de manquer de cette finition qui transforme une formule connue en expérience mémorable.

Pourquoi le “day-one discourse” pèse plus lourd que d’habitude

Le jour 1, c’est un tribunal sans appel : tout le monde juge en même temps, sur la base d’extraits, de clips, de premières heures. Dans ce contexte, les défauts les plus visibles deviennent des slogans : “animations ratées”, “combats fades”, “IA pas maligne”. Même si, plus loin dans le jeu, certaines mécaniques se densifient ou que la progression devient plus intéressante, le verdict social est souvent déjà figé.

Il y a aussi un facteur “genre” : en 2026, le Metroidvania est un champ de bataille très concurrentiel. La communauté compare vite, et parfois sans pitié, au meilleur du meilleur. Résultat : si Sons of Sparta est simplement “correct” dans son genre, il peut se faire percevoir comme “décevant” pour God of War. Ce qui est injuste… mais pas illogique, vu le poids de la marque.

 

Metacritic à 69 : comprendre le “moins bien noté” sans hurler au scandale

Ce que racontent vraiment les moyennes (presse vs joueurs)

Un 69 sur Metacritic, ce n’est pas un désastre, c’est une zone grise : “mixed or average”. Le jeu a donc une réception qui oscille entre “sympa mais…”, “bon moment”, et “il manque quelque chose”. L’important, c’est de comprendre ce que mesure cette note. Metacritic n’est pas une vérité divine : c’est une photographie à un instant T, faite d’agrégations de tests aux grilles différentes.

Côté joueurs, un User Score autour de 6,6 avec plusieurs centaines d’avis, c’est souvent le signe d’un sentiment partagé : le plaisir existe, mais la déception aussi. Et ce mélange-là est typique des jeux qui prennent un risque de format : certains adorent l’audace, d’autres vivent l’écart comme une trahison de ce qu’ils aiment dans la série. Sans oublier un biais fréquent : plus une licence est populaire, plus le public qui la note est large, donc plus tu as d’avis “réaction” plutôt que “analyse”. La note ne ment pas, elle mélange.

“The verdict: this is a good but not great Metroidvania.”
“Le verdict : un Metroidvania bon, mais pas exceptionnel.”

Cette phrase (courte, mais parlante) résume bien l’espace dans lequel Sons of Sparta semble coincé : entre un concept séduisant et une exécution jugée insuffisamment marquante.

Comparer avec la saga : pourquoi Ascension revient dans la discussion

La comparaison avec God of War: Ascension est intéressante, parce qu’Ascension a longtemps porté une étiquette de “moins aimé” par une partie des fans, malgré une moyenne critique solide. Ce paradoxe rappelle un truc important : la réputation communautaire et la réception presse ne coïncident pas toujours. Ascension a pu être perçu comme “moins nécessaire” à l’époque, mais il restait, mécaniquement et techniquement, dans le haut du panier de la PS3.

Sons of Sparta, lui, se fait sanctionner autrement : non pas parce qu’il serait honteux, mais parce qu’il est comparé à une lignée où “moyen” n’a pas le droit d’exister. Quand tu t’appelles God of War, tu n’es pas évalué comme un Metroidvania sympathique à 30€ : tu es évalué comme un épisode d’une franchise mythique. Et c’est précisément là que le “moins bien noté” devient un titre accrocheur… mais pas forcément une conclusion définitive sur la valeur du jeu.

Effet franchise : quand le nom “God of War” devient un multiplicateur d’exigence

On pourrait dire que God of War souffre de son propre succès. La série a posé des standards élevés en narration, en mise en scène, en sensation de puissance, et en lisibilité du combat. Quand un épisode change de perspective et de structure, il doit retranscrire ces sensations autrement. Et c’est terriblement difficile : en 2D, tu ne compenses pas un manque d’impact par une caméra épaule ultra-cinématique, ni par une orchestration de plans-séquences. Tout doit passer par le timing, l’animation, la hitbox, le sound design, le feedback à l’écran… bref, par ce que les joueurs ressentent dans leurs mains.

Dans cette optique, une critique sur des animations “pas au niveau” n’est pas un détail : c’est un point central, parce que l’identité de God of War est aussi une identité de ressenti. Si ce ressenti faiblit, le jeu n’est pas seulement jugé comme “moins bon” : il est jugé comme “moins God of War”. Et ça, c’est la sentence la plus lourde pour un spin-off.

 

Les critiques qui reviennent : animations, combats, IA… et ce que ça implique

Animations et sensation de contrôle : quand le feedback casse le flow

Dans un Metroidvania, le “flow” est roi. Tu dois pouvoir enchaîner : sauter, esquiver, frapper, repositionner, punir, récupérer. Si les animations manquent de précision — ou donnent l’impression d’être “en retard” sur l’action — le cerveau du joueur décroche. C’est là que naissent les mots qui font mal : “flottant”, “mou”, “pas satisfaisant”. Et ce n’est pas qu’une question d’esthétique : une animation imparfaite peut rendre la lecture des distances confuse, faire rater un timing d’esquive, ou donner le sentiment que la hitbox ne colle pas à ce que tu vois.

Le piège, c’est que ce type de défaut s’amplifie avec la difficulté. Là où un jeu facile te laisse passer, un jeu exigeant transforme chaque approximation en frustration. Et plus tu avances, plus tu attends que tes outils soient fiables. Pour une licence associée à la maîtrise et à la brutalité chorégraphiée, c’est un endroit où la perception peut se retourner vite.

Combats jugés fades : manque de punch, lisibilité, rythme

Quand on parle de combats “fades”, on vise souvent un cocktail : attaques qui manquent de poids, ennemis qui réagissent peu, combos qui se ressemblent, ou courbe de progression qui tarde à se révéler. Dans une perspective 2D, le punch vient d’un équilibre délicat entre vitesse, impact, effets visuels lisibles et sons “qui claquent”. Si l’un de ces éléments est timide, l’ensemble paraît plat.

Et c’est là que l’équipement et la progression deviennent cruciaux : un Metroidvania peut commencer relativement simple, mais doit ensuite ouvrir ses possibilités pour relancer l’intérêt. Or, une partie des retours semble dire que le jeu a de bonnes idées (progression, variété), mais qu’il peine à faire “monter” suffisamment tôt la sensation de puissance. Pour Kratos, c’est un comble presque comique : on ne demande pas forcément qu’il rase l’écran au bout de 20 minutes, mais on veut sentir la promesse d’une montée en rage.

IA et design d’ennemis : difficulté artificielle vs challenge propre

Une IA “pas très maligne” est rarement un problème en soi, tant que le design global encadre bien le challenge. Beaucoup de bons jeux compensent une IA simple par des patterns clairs, des compositions d’ennemis intelligentes, et une arène qui met le joueur sous pression de façon lisible. Le problème arrive quand l’IA donne une impression d’incohérence : ennemis qui se bloquent, comportements erratiques, attaques difficiles à lire parce que l’animation ne télégraphie pas assez.

Dans ce cas, la difficulté peut sembler artificielle : tu ne perds pas parce que tu as mal joué, mais parce que le jeu t’a “embrouillé”. Et sur un Metroidvania, c’est dangereux, car le genre repose sur un contrat tacite : apprendre, s’adapter, maîtriser. Si tu remets en cause la fiabilité de l’information à l’écran, tu remets en cause le contrat.

 

Ce que Sons of Sparta réussit malgré tout

Une histoire qui accroche : ce que le spin-off peut se permettre

Là où beaucoup de spin-offs se contentent de “faire du fan service”, Sons of Sparta semble trouver une voie plus intéressante : raconter un Kratos plus jeune, en amont de tout ce que la saga a figé dans le marbre. Ce positionnement est malin, parce qu’il permet d’explorer une tension différente : pas seulement “Kratos contre le monde”, mais “Kratos face à ce qu’on attend de lui”. Dans un cadre spartiate, la violence n’est pas un accident, c’est une méthode. Et ça donne un terrain narratif fertile pour travailler l’identité, la rivalité, la discipline, et cette fameuse sensation d’être une arme forgée avant même de choisir quoi en faire.

C’est aussi un format qui peut se permettre d’être plus resserré. Un Metroidvania n’a pas besoin de cutscenes monumentales pour être narratif : il peut raconter par le rythme, les environnements, les boss, et la progression. Si la réception reconnaît un point fort côté histoire, c’est souvent parce que le jeu arrive à donner un fil émotionnel qui justifie l’exploration, au lieu de faire de l’exploration un simple “prétexte à loot”.

Bestiaire et exploration : la promesse Metroidvania qui fonctionne

Plusieurs retours soulignent un bestiaire varié et une exploration plutôt solide, et c’est essentiel : sans ça, le genre s’écroule. La variété d’ennemis et de biomes sert deux objectifs : renouveler les situations de combat (même si le système est imparfait) et donner envie d’avancer juste pour voir “la prochaine zone”. Quand un Metroidvania réussit, il te fait croire que derrière chaque embranchement se cache une surprise — parfois un boss, parfois un raccourci, parfois une amélioration qui change ta façon de jouer.

“21 biomes distincts… qui respectent à la lettre les codes du metroidvania.”

Même en gardant une prudence sur les détails (les chiffres et le contenu exact peuvent être discutés selon les découpages), l’idée est là : le jeu vise une structure généreuse, avec une progression pensée pour le retour dans les zones précédentes. Et ça compte, parce que ça signifie que Sons of Sparta ne se contente pas d’être “un God of War en 2D” : il essaie de faire le boulot de son genre.

Équipement et progression : profondeur bienvenue ou complexité “en trop” ?

Le système d’équipement est souvent cité comme un point positif : plus complet que ce qu’on attendrait d’un petit spin-off, avec des options qui permettent d’ajuster sa façon de jouer. C’est une bonne nouvelle, parce que c’est précisément ce qui peut sauver un combat jugé trop simple : la construction d’un build, les choix d’optimisation, la sensation de gagner en contrôle, en survie ou en agressivité.

Mais il y a un risque : si le cœur du combat manque d’impact, l’équipement peut devenir un pansement plutôt qu’une cerise sur le gâteau. Autrement dit, tu peux avoir une excellente couche “RPG light”, mais si frapper n’est pas satisfaisant, tu optimises un système qui n’a pas de fondation assez excitante. Le meilleur scénario, c’est que la progression finisse par révéler le potentiel du jeu — et que, dans quelques semaines, le discours se nuance au rythme des joueurs qui vont au bout. Le scénario plus rude, c’est que l’équipement soit perçu comme “de la complexité pour compenser”, ce qui alimente l’idée d’un épisode pas totalement abouti.

 


En quelques mots

God of War: Sons of Sparta ressemble à un pari courageux qui atterrit un peu de travers : l’idée du Metroidvania 2.5D est pertinente pour raconter un Kratos plus jeune, et le jeu semble réussir des choses côté histoire, variété et progression, mais se fait rattraper par des fondamentaux jugés inégaux — animations, impact des combats, comportement des ennemis — exactement les domaines où une licence comme God of War est attendue au tournant. Le résultat, c’est ce fameux statut d’“opus le moins bien noté” (un titre vrai sur le papier, mais qui dit surtout à quel point la saga vit sous haute pression). Si vous aimez le genre et que vous êtes curieux de voir Kratos dans un format différent, il y a de quoi passer un bon moment ; si vous cherchez le God of War le plus “spectaculaire” et le plus chirurgical, cet épisode risque de vous sembler… un peu trop spartiate dans le mauvais sens du terme.

Partager sur Facebook Partager sur Facebook Partager sur Twitter Partager sur Twitter Partager sur Linkedin Partager sur Linkedin Partager sur WhatsApp Partager sur WhatsApp
Image de profil de l'entreprise

Sony Interactive Entertainment

Leader mondial du jeu vidéo depuis 1994, offre des expériences de jeu innovantes et immersives avec des consoles emblématiques et des titres exclusifs.

voir l'entreprise

Articles similaires

Métiers du jeu vidéo en France en 2026: chiffres, crise et compétences clés Analyses de l'industrie

18/02/2026

Métiers du jeu vidéo en France en 2026: chiffres, crise et compétences clés

En 2026, l’emploi jeu vidéo en France se contracte: 799 annonces en 2025, concurrence en hausse, CDI en baisse. Analyse AFJV et métiers clés.

En voir plus
Dead by Daylight:un film et une série animée arrivent, et ça change tout Nouvelles de l'industrie

18/02/2026

Dead by Daylight:un film et une série animée arrivent, et ça change tout

Film Dead by Daylight confirmé avec Blumhouse et Atomic Monster, scénaristes annoncés, et une série animée en préparation:analyse et enjeux.

En voir plus
Piece by Piece sur PC le 11 mars 2026: la simulation d’atelier cozy à surveiller Lancement de jeu

18/02/2026

Piece by Piece sur PC le 11 mars 2026: la simulation d’atelier cozy à surveiller

Piece by Piece arrive le 11 mars 2026 sur PC. Atelier de réparation, renard, forêt, déco et personnalisation: une démo Steam est déjà dispo.

En voir plus