Kingdom Come Deliverance 2 : le réalisateur défend le DLSS 5 face au ray tracing

AuteurArticle écrit par Vivien Reumont
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date de publication27/03/2026

Le DLSS 5 n’en finit plus de faire parler de lui, et pas seulement du côté des joueurs. Alors que la technologie de NVIDIA divise autant qu’elle intrigue, une nouvelle voix s’est invitée dans le débat : celle de Daniel Vávra, réalisateur de Kingdom Come: Deliverance 2. Dans une prise de parole remarquée sur X, le créateur tchèque a défendu cette évolution du rendu graphique, allant jusqu’à envisager un futur où elle pourrait supplanter le ray tracing. Une déclaration loin d’être anodine, qui illustre à quel point l’industrie est en train de basculer vers une nouvelle ère visuelle.

 

Un soutien qui relance immédiatement le débat

Daniel Vávra prend position sur une technologie déjà très discutée

Le DLSS 5, encore en phase d’adoption progressive, s’inscrit dans la continuité des technologies de suréchantillonnage développées par NVIDIA. Mais contrairement aux versions précédentes, cette nouvelle itération va plus loin : elle ne se contente plus d’améliorer les performances, elle participe activement à la génération de l’image. Une évolution qui change profondément la philosophie du rendu en jeu vidéo.

C’est dans ce contexte que Daniel Vávra, figure bien connue pour son travail sur Kingdom Come: Deliverance 2 au sein de Warhorse Studios, a exprimé publiquement son point de vue. Loin de rejoindre les critiques les plus virulentes, il adopte une posture nuancée mais résolument optimiste. Pour lui, le DLSS 5 représente un tournant encore maladroit, mais potentiellement majeur.

« J'imagine qu'à l'avenir, les développeurs pourront adapter cette technologie à un style artistique particulier ou à des visages spécifiques, et qu'elle pourrait remplacer le ray tracing, une technologie coûteuse. Ce n'est qu'un début un peu étrange. »

Une déclaration qui, en quelques lignes, résume parfaitement l’ambivalence actuelle autour du DLSS 5 : une technologie fascinante, mais encore déroutante.

Pourquoi sa sortie sur le DLSS 5 ne passe pas inaperçue

Si cette prise de parole a autant fait réagir, c’est d’abord en raison du profil de son auteur. Daniel Vávra n’est pas un simple observateur : il est directement impliqué dans le développement d’un RPG exigeant, réputé pour son souci du réalisme et de la cohérence historique.

Voir un tel créateur défendre une technologie basée sur l’intelligence artificielle, parfois accusée de “tricher” avec l’image, a donc de quoi surprendre. Cela suggère une évolution des mentalités, même chez les développeurs traditionnellement attachés à une certaine authenticité visuelle.

Mais au-delà de sa personne, c’est aussi le timing qui interpelle. Le DLSS 5 est au cœur de nombreuses discussions depuis sa présentation, notamment en raison de son fonctionnement perçu comme opaque et de son impact sur la “pureté” du rendu.

Une déclaration qui tombe dans un contexte déjà électrique

Le débat autour du DLSS 5 ne date pas d’hier, mais il s’est intensifié avec les dernières annonces de NVIDIA et les premiers retours de l’industrie. Plusieurs grands acteurs, comme Bethesda, Capcom ou encore Warner Bros. Games, ont déjà affiché leur intérêt pour ces technologies.

Dans ce climat, chaque prise de position compte. Celle de Vávra agit comme un catalyseur, relançant les discussions sur les réseaux sociaux et ravivant les tensions entre partisans et détracteurs.

Car derrière le DLSS 5, ce n’est pas seulement une question technique qui se joue : c’est une redéfinition du rendu graphique lui-même.

 

Ce que Daniel Vávra défend vraiment derrière le DLSS 5

Le DLSS 5 vu comme une technologie encore imparfaite mais prometteuse

L’un des aspects les plus intéressants dans les propos de Daniel Vávra, c’est cette idée d’un “début un peu étrange”. Une formulation qui reconnaît clairement les limites actuelles du DLSS 5, sans pour autant en nier le potentiel.

Aujourd’hui, la technologie peut produire des résultats inégaux. Certains joueurs pointent des artefacts visuels, des incohérences dans les mouvements ou encore une sensation d’image “reconstruite” plutôt que réellement calculée. Des critiques légitimes, mais que Vávra semble considérer comme temporaires.

Son raisonnement s’inscrit dans une logique d’évolution : comme toute innovation majeure, le DLSS 5 passerait par une phase d’ajustement avant d’atteindre sa pleine maturité.

L’idée d’un possible remplacement du ray tracing

C’est sans doute le point le plus marquant de sa déclaration : la possibilité que le DLSS 5 remplace, à terme, le ray tracing. Une hypothèse audacieuse, tant cette technologie est aujourd’hui considérée comme le graal du rendu réaliste.

Le ray tracing, en simulant le comportement physique de la lumière, offre des résultats spectaculaires… mais à un coût extrêmement élevé en ressources. Il reste difficile à exploiter pleinement, même sur des machines haut de gamme.

Dans cette optique, le DLSS 5 pourrait apparaître comme une alternative plus flexible. En s’appuyant sur l’intelligence artificielle pour générer ou compléter l’image, il permettrait d’obtenir un rendu convaincant sans les contraintes techniques du ray tracing.

Autrement dit, là où le ray tracing cherche à reproduire la réalité, le DLSS 5 pourrait se contenter de la suggérer — avec suffisamment de précision pour tromper l’œil.

Entre argument technique, intuition industrielle et pari sur l’avenir

Au-delà de l’aspect purement technique, les propos de Vávra traduisent aussi une vision stratégique. Il ne s’agit pas seulement de savoir si le DLSS 5 est meilleur ou moins bon aujourd’hui, mais de comprendre où se dirige l’industrie.

En affirmant que “les détracteurs ne pourront pas l’arrêter”, il souligne une dynamique déjà bien enclenchée. L’intelligence artificielle s’impose progressivement comme un outil central dans le développement de jeux, que ce soit pour l’animation, la génération de contenu ou le rendu graphique.

Dans ce contexte, le DLSS 5 apparaît moins comme une option que comme une étape logique. Un pari sur l’avenir, certes, mais un pari que de plus en plus de studios semblent prêts à faire.

 

Pourquoi le sujet crispe autant joueurs et professionnels

Le rejet d’un rendu perçu comme artificiel par une partie du public

Du côté des joueurs, les réactions sont loin d’être unanimement positives. Une partie de la communauté exprime une méfiance grandissante envers les technologies basées sur l’IA.

Le principal reproche ? Une perte d’authenticité. Certains estiment que le DLSS 5 altère l’image originale, introduisant une forme de “faux réalisme” qui trahit l’intention artistique des développeurs.

Cette perception est renforcée par des comparaisons parfois peu flatteuses, assimilant le DLSS à des technologies de lissage d’image déjà présentes sur les téléviseurs.

« C'est bien plus que l'effet de fluidité que l'on retrouve sur tous les téléviseurs lorsqu'on active la fonction de lissage des mouvements. »

Une précision apportée par Vávra lui-même, preuve que cette critique est bien identifiée — et contestée.

Les attentes des studios face aux coûts du rendu haut de gamme

Du côté des développeurs, la problématique est différente. Le ray tracing, aussi impressionnant soit-il, représente un défi technique majeur. Il nécessite des ressources importantes et peut limiter les ambitions sur d’autres aspects du jeu.

Dans ce contexte, le DLSS 5 offre une promesse séduisante : celle d’un compromis entre qualité visuelle et performance. Une manière de repousser les limites sans exploser les budgets ou les contraintes matérielles.

Pour des studios comme Warhorse, qui travaillent sur des mondes riches et détaillés, cette perspective n’est pas anodine. Elle pourrait permettre de réallouer des ressources vers d’autres priorités, comme l’IA des personnages ou la densité des environnements.

Une fracture de plus en plus visible entre ambition visuelle et acceptation des joueurs

Le débat autour du DLSS 5 met en lumière une tension plus profonde : celle entre l’innovation technologique et son acceptation par le public.

D’un côté, les studios cherchent à repousser les limites, à expérimenter de nouvelles approches. De l’autre, les joueurs restent attachés à certaines références, à une idée “pure” du rendu graphique.

Cette fracture n’est pas nouvelle, mais elle semble s’accentuer avec l’arrivée de technologies basées sur l’IA. Le DLSS 5 en est aujourd’hui l’un des symboles les plus visibles.

 

Ce que cette prise de parole dit de l’industrie en 2026

NVIDIA pousse un virage assumé vers le rendu dopé à l’IA

Avec le DLSS 5, NVIDIA confirme une stratégie claire : faire de l’intelligence artificielle un pilier central du rendu graphique. Une orientation qui dépasse largement le simple cadre du jeu vidéo.

En misant sur ces technologies, l’entreprise cherche à redéfinir les standards visuels, tout en contournant certaines limites matérielles. Une approche pragmatique, mais qui bouscule les habitudes.

Les partenaires et studios observent le sujet avec intérêt

Le soutien de studios et d’éditeurs majeurs montre que cette vision trouve un écho dans l’industrie. Même si tous ne s’expriment pas aussi ouvertement que Vávra, beaucoup suivent de près les évolutions du DLSS 5.

Il ne s’agit pas forcément d’une adoption immédiate, mais d’une phase d’observation active. Les studios évaluent, testent, comparent — avec l’idée de ne pas passer à côté d’une potentielle révolution.

Kingdom Come: Deliverance 2 comme point d’appui inattendu dans la discussion

Dans ce contexte, Kingdom Come: Deliverance 2 devient, presque malgré lui, un point de référence dans le débat. Non pas pour ses choix techniques — encore peu détaillés — mais pour la voix de son réalisateur.

Cela rappelle une chose essentielle : dans l’industrie du jeu vidéo, les technologies ne vivent pas seules. Elles sont portées, défendues, critiquées par des créateurs, dont la parole peut influencer les perceptions.

 


En quelques mots

La sortie de Daniel Vávra sur le DLSS 5 dépasse largement le cadre d’une simple opinion personnelle. Elle cristallise un moment charnière pour l’industrie du jeu vidéo, où l’intelligence artificielle s’impose progressivement comme un acteur clé du rendu graphique. Entre promesse d’efficacité, remise en question du ray tracing et réactions parfois vives des joueurs, le débat est loin d’être clos. Mais une chose semble déjà acquise : le DLSS 5, qu’on l’approuve ou non, est en train de redéfinir les règles du jeu.

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