The Alters: polémique sur l'utilisation d'IA générative sans mention

AuteurArticle écrit par Florian Reumont
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date de publication02/07/2025
Image inspirée de l’univers du jeu vidéo Starfield de Bethesda, représentant un équipage spatial dans une scène humoristique et vivante à bord d’un vaisseau futuriste. Huit hommes identiques, représentant visiblement la même personne clonée ou multipliée numériquement, sont en train d’interagir dans une pièce à l’éclairage tamisé, à l’esthétique rétro-futuriste. Ils portent une combinaison de vol bicolore noire et rouge, avec des marquages numérotés (01 à 04), évoquant un environnement de science-fiction.  Au centre, un personnage assis adopte une pose sérieuse tandis que les autres autour de lui expriment diverses attitudes ludiques : l’un joue de la guitare, un autre donne une tape sur l’épaule d’un camarade, deux autres s’amusent à faire des gestes moqueurs derrière la tête d’un collègue concentré. Sur la droite, un membre de l’équipage tient un extincteur, tandis qu’un mouton – élément incongru dans ce décor technologique – broute calmement près d’un équipement marqué du logo "BAYU". Le sol est en désordre, jonché de canettes et d’objets divers, renforçant l’ambiance décontractée et parodique de cette scène de vie à bord d’un vaisseau spatial.  L’image mélange humour et science-fiction avec des références subtiles à la culture du jeu vidéo, notamment à travers la diversité des comportements des personnages et l’atmosphère immersive rappelant les espaces de vie dans les RPG spatiaux comme Starfield ou Mass Effect.

Le jeu vidéo The Alters, développé par le studio polonais 11 bit studios, avait tout pour s’inscrire dans la lignée des titres narratifs acclamés: une direction artistique soignée, un concept original mêlant science-fiction et choix moraux, et une exécution technique globalement maîtrisée. Pourtant, alors que les critiques saluaient la profondeur du récit et l’émotion dégagée par l’expérience, une polémique inattendue est venue ternir ce tableau prometteur.

Des joueurs attentifs ont récemment mis en lumière la présence d’éléments générés par intelligence artificielle (IA) au sein du jeu. Si l’usage de l’IA n’a rien d’inhabituel dans le développement vidéoludique moderne, le scandale provient ici de l’absence de mention claire sur la page Steam du jeu, et de la qualité douteuse de certaines traductions issues de ces outils automatisés.

Entre phrases traduites maladroitement, fautes grossières, et l’étrange inclusion d’un message type laissé par l’IA, les utilisateurs n’ont pas tardé à faire entendre leur mécontentement. Le studio a réagi promptement, tentant d’éteindre l’incendie avec des explications sur l’origine de ces éléments et leur nature supposément temporaire.

Alors, simple oubli ou manquement grave à la transparence ? Plongée dans une controverse où technologie et confiance des joueurs s’entrechoquent.

 

Ce qu’il s’est passé

Découverte des erreurs traduites

Tout a commencé lorsque des joueurs explorant The Alters dans différentes langues se sont heurtés à des anomalies pour le moins étranges. En portugais, une phrase du jeu commence par:

« Bien sûr, voici le texte traduit en portugais brésilien »

Un message générique typique des IA génératives comme ChatGPT ou DeepL, utilisé lorsqu’un prompt est mal nettoyé ou qu’une sortie d’IA est directement copiée-collée sans vérification. Le problème ne résidait pas seulement dans la présence d’un tel message, mais dans le manque total de contextualisation ou d’avertissement aux utilisateurs.

Ces erreurs ont rapidement été partagées sur les réseaux sociaux et forums, où les captures d’écran se sont multipliées. En parallèle, certains ont noté d'autres anomalies linguistiques dans plusieurs langues, témoignant d’un recours à des outils de traduction automatisés — et apparemment non relus par des traducteurs humains.

Réactions des joueurs

La réaction des joueurs ne s’est pas fait attendre. Sur Reddit, Steam et X (ex-Twitter), les critiques ont fusé. Si certains se sont montrés compréhensifs, d’autres ont condamné le manque de transparence du studio, estimant qu’une telle utilisation de l’IA, aussi partielle soit-elle, aurait dû être signalée — a fortiori dans un jeu qui revendique une écriture artisanale et immersive.

Certains utilisateurs ont exprimé une forme de trahison, estimant que ce genre d’erreur trahit un manque de rigueur, voire une certaine hypocrisie. L’absence de mention explicite sur la page Steam a particulièrement agacé les plus vigilants, qui y ont vu une atteinte à leur droit à une information complète sur ce qu’ils achètent.

 

La réponse de 11 bit studios

Explications officielles

Face à l’ampleur de la polémique, 11 bit studios n’a pas tardé à réagir publiquement. Dans un message diffusé sur leurs réseaux sociaux, le studio a clarifié sa position et fourni des détails sur l’incident. D’après eux, les éléments générés par IA étaient uniquement destinés à des usages temporaires pendant le développement. Voici un extrait représentatif de leur déclaration:

« Les ressources générées par l'IA ont été utilisées strictement comme des éléments temporaires (work in progress) au cours du processus de développement et de manière très limitée. [...] Malheureusement, en raison d'un oubli interne, ce texte de remplacement a été laissé par erreur dans le jeu. »

Le studio explique que le texte en portugais n’était en réalité qu’un placeholder graphique — une texture censée être remplacée dans la version finale. Une maladresse humaine, donc, qui aurait échappé aux processus de relecture et de validation finaux.

Leur position sur l’IA et le récit artisanal

11 bit studios insiste sur un point central de son identité: la priorité accordée à la narration humaine et artisanale. L’équipe rappelle que leur ligne directrice a toujours été de livrer des expériences émotionnelles, construites avec soin et réflexion. L’usage ponctuel de l’IA ne visait donc pas à remplacer les talents humains, mais à gagner du temps dans des phases de prototypage.

Cela dit, cette réponse, bien que posée et transparente dans le ton, n’a pas convaincu tout le monde. Certains estiment qu’un tel oubli, même isolé, dénote une forme de négligence incompatible avec les standards que le studio lui-même revendique. D’autres, au contraire, saluent la prise de responsabilité rapide et le ton mesuré, reconnaissant qu’aucune production n’est exempte d’erreurs.

 

"Nous avons vu de nombreuses accusations concernant l'utilisation de contenu généré par l’IA dans The Alters, et nous pensons qu’il est important de clarifier notre approche et de vous donner plus de contexte. Des éléments générés par IA ont été utilisés strictement comme brouillons temporaires pendant le développement, et de manière très limitée. Notre équipe a toujours fait de la narration artisanale et significative l’un des fondements de notre jeu.

Pendant la production, un texte généré par IA destiné à un élément graphique – censé servir de texture d’arrière-plan – a été utilisé par l’un de nos graphistes comme simple placeholder (élément temporaire). Cela n’a jamais été conçu pour faire partie de la version finale. Malheureusement, à cause d’un oubli interne, ce seul texte temporaire a été accidentellement laissé dans le jeu. Nous avons depuis mené une vérification approfondie et confirmé qu’il s’agit d’un cas isolé. L’élément concerné est en cours de mise à jour.

Par souci de transparence, nous avons inclus une capture d’écran montrant où et comment il apparaît dans le jeu. Sans vouloir minimiser la situation, nous voulons aussi clairement montrer son impact très limité sur votre expérience de jeu.

En complément, quelques films sous licence que les Alters peuvent regarder dans l’espace social de la base ont été ajoutés en toute fin de développement. Bien que produits en externe, notre équipe n’a pas participé au processus créatif, et ces vidéos nécessitaient des traductions de dernière minute. Par manque de temps, nous avons choisi de ne pas faire appel à nos partenaires de traduction habituels, et ces vidéos ont été localisées à l’aide d’une IA afin d’être prêtes pour le lancement. Il a toujours été prévu de faire appel à nos agences de traduction de confiance après la sortie, dans le cadre d’un correctif de localisation, afin d’assurer la même qualité de traduction que pour le reste du jeu. Ce processus est désormais en cours, et les traductions mises à jour sont en cours d’implémentation.

Pour vous donner une meilleure idée de l’ampleur limitée de ces contenus dans la narration globale du jeu: ces quelques films externes représentent environ 10 000 mots sur les 3,4 millions présents dans toutes les langues du jeu, soit seulement 0,3 % du texte total. L’alternative aurait été de proposer ces dialogues uniquement en anglais, ce que nous avons jugé comme une moins bonne expérience pour les joueurs non anglophones. Avec le recul, nous reconnaissons que ce n’était pas la bonne décision. Et surtout, quelle que soit la décision prise, nous aurions dû vous en informer.

Alors que les outils d’IA évoluent, ils apportent de nouveaux défis et opportunités dans le développement de jeux vidéo. Nous adaptons activement nos processus internes à cette réalité. Mais avant tout, nous restons engagés à faire preuve de transparence dans la façon dont nous créons nos jeux. Merci pour votre compréhension et votre soutien continu dans cette démarche."

lien du tweet: https://x.com/altersgame/status/1939707458152448118?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1939707458152448118%7Ctwgr%5E4393168ed2506029ac87c32bc624041b9f04911e%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fnews.instant-gaming.com%2Ffr%2Farticles%2F13481-the-alters-se-retrouve-dans-une-polemique-a-cause-d-un-recours-a-l-ia-generative

 

Enjeux liés à l’IA générative dans le jeu vidéo

Trend IA: opportunité ou risque ?

L’intégration de l’intelligence artificielle dans le développement vidéoludique n’est pas nouvelle, mais elle s’accélère à un rythme vertigineux. Traductions automatiques, génération d’assets visuels, modélisation de comportements, assistants d’écriture: les outils IA se multiplient et séduisent par leur efficacité et leur coût réduit.

Pourtant, cette tendance soulève des questions fondamentales sur la qualité, l’authenticité et l’éthique. Si l’IA permet un gain de productivité, elle ne garantit pas toujours la cohérence narrative ni la sensibilité culturelle, surtout lorsqu’elle est utilisée sans supervision humaine rigoureuse. Le cas de The Alters illustre parfaitement ce paradoxe: un outil utile mal maîtrisé peut devenir un facteur de controverse.

Transparence, éthique et communication

Au-delà des performances techniques, c’est la transparence qui cristallise les critiques. Dans un contexte où les joueurs accordent une importance croissante à la valeur humaine derrière le jeu, l’absence de communication sur l’usage de l’IA peut être perçue comme une forme de tromperie, même involontaire.

De plus en plus de studios sont désormais attendus au tournant: l’IA ne doit pas seulement être bien utilisée, elle doit aussi être clairement identifiée, surtout lorsque son rôle impacte le produit final. Les joueurs exigent un droit de regard, ou du moins une information honnête. Certains suggèrent même l’ajout d’un label « IA utilisée » dans les fiches de jeux numériques — à l’instar des mentions « crossplay » ou « support manette ».

Enfin, cette affaire souligne une tension croissante: l’équilibre délicat entre innovation technologique et respect de l’engagement créatif. Le débat est loin d’être clos, et ce type de polémique risque de se répéter à mesure que l’IA s’immisce dans tous les recoins de la création vidéoludique.

 


En quelques mots

L’affaire The Alters et son recours involontairement visible à l’IA générative nous rappelle que la technologie ne peut remplacer la vigilance humaine — surtout dans un secteur aussi sensible que celui du jeu vidéo narratif. Si l’utilisation de l’intelligence artificielle comme outil de travail est compréhensible, elle doit impérativement s’accompagner d’un cadre rigoureux, d’une relecture attentive, et d’une transparence totale vis-à-vis des joueurs.

11 bit studios a certes reconnu son erreur, mais cette mésaventure souligne un tournant: les joueurs ne se contentent plus de jeux bien faits — ils veulent comprendre comment ils sont faits. Ce désir de clarté reflète un attachement à l’authenticité, mais aussi une méfiance croissante à l’égard des technologies automatisées.

Le futur du développement vidéoludique devra composer avec cette réalité: l’IA peut enrichir la création, mais seulement si elle est utilisée avec éthique, discernement et honnêteté. Le cas de The Alters pourrait bien devenir un précédent, incitant l’industrie à revoir sa manière de dialoguer avec son public sur ces questions sensibles.

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