
Nouveau coup de tonnerre côté PlayStation Studios: selon Bloomberg, Sony Interactive Entertainment a décidé de fermer Bluepoint Games, le studio d’Austin connu pour ses remakes “prestige” comme Demon’s Souls (PS5) et Shadow of the Colossus (PS4). La fermeture serait effective dès le mois prochain (mars 2026) et toucherait environ 70 employés. Au-delà de la tristesse immédiate — un savoir-faire rare qui s’éteint et des vies chamboulées — l’annonce raconte aussi quelque chose de plus large: l’industrie console traverse une phase où la hausse des coûts, la pression sur les calendriers et le grand réajustement autour des jeux service transforment des studios jadis “intouchables” en variables d’ajustement.
Un choc chez PlayStation: ce que l’on sait, et ce que l’on ne sait pas
La chronologie des faits (février–mars 2026)
Les informations centrales, à ce stade, se résument à quelques lignes… et c’est justement ce qui rend l’événement si brutal. Bloomberg indique que la décision a été prise après un “récent examen de l’activité” et qu’elle mène à une fermeture le mois prochain. Dit autrement: l’orage n’est pas une métaphore, c’est un calendrier. On parle d’un studio internalisé — donc supposé s’inscrire dans une stratégie long terme — qui passe soudain en mode arrêt programmé. Et comme Bluepoint n’avait pas sorti de jeu “maison” depuis le remake de Demon’s Souls en 2020 (l’un des titres vitrines du lancement PS5), l’annonce s’insère dans une narration déjà familière en 2024–2026: des projets qui s’allongent, des feuilles de route qui changent, et des équipes qui se retrouvent coincées entre ambition créative et arbitrages financiers.
Ce qu’il faut aussi noter, sans surinterpréter: l’information qui circule met surtout en avant la fermeture et l’impact social immédiat. En revanche, on ne dispose pas d’un inventaire public exhaustif des projets internes en cours au moment précis de la décision, ni d’un détail sur la réaffectation (ou non) de certaines compétences vers d’autres entités PlayStation. Dans ce type de cas, les zones grises ne sont pas un détail: elles déterminent si l’on assiste à un simple “coup de hache” ou à une reconfiguration plus profonde de la manière dont Sony conçoit ses équipes et ses productions.
Le périmètre réel: fermeture, licenciements, calendrier
Parlons concret. Environ 70 emplois seraient concernés, avec une fermeture annoncée pour mars 2026. Ce nombre, à lui seul, illustre un paradoxe: Bluepoint n’était pas un mastodonte, mais une structure à taille humaine — un studio réputé pour ses pipelines, son sens du détail, son approche chirurgicale des remakes. La fermeture n’est donc pas “juste” une ligne dans un tableau Excel; c’est la disparition d’un profil de studio. Et dans l’économie moderne du AAA, les studios spécialisés sont souvent ceux qui absorbent le plus de complexité: compatibilité, optimisation, refonte visuelle, intégration de fonctionnalités modernes, accessibilité, QA… bref, tout ce qui permet à un classique de redevenir une expérience actuelle.
Autre point à garder en tête: le calendrier “mois prochain” implique une exécution rapide, souvent synonyme de marge de manœuvre limitée pour négocier des transitions douces. Même quand une entreprise promet un accompagnement, la réalité se heurte à un marché de l’emploi instable, à des recrutements plus prudents et à des studios eux-mêmes sous pression. C’est d’autant plus frappant que Bluepoint était associé à l’idée d’excellence technique: dans un monde idéal, ce genre de compétence se recycle. Dans un monde réel, elle subit parfois la même logique que tout le reste: si le projet n’existe plus, l’équipe devient un “coût”.
Le communiqué et la rhétorique “business review”: décryptage
La formulation “après un récent examen de l’activité” dit beaucoup… sans rien dire. Dans le langage corporate, une business review peut couvrir mille réalités: rentabilité projetée, alignement stratégique, allocation des ressources, risque technologique, délais, portefeuille de licences, projections de ventes. Ce que l’on comprend surtout, c’est qu’il s’agit d’un choix de priorités — et que Bluepoint n’a pas été jugé prioritaire dans le monde tel que PlayStation l’anticipe pour 2026–2028.
Dans le même mouvement, Hermen Hulst, figure de proue des PlayStation Studios, s’est exprimé dans un communiqué qui combine reconnaissance et justification macro-économique. C’est un texte typique des restructurations modernes: on loue l’équipe, puis on décrit un contexte “de plus en plus difficile”, avec des coûts en hausse et une croissance qui ralentit. Le message est cohérent… mais il n’en reste pas moins glaçant quand on le lit à hauteur d’humain.
« Bluepoint Games est une équipe incroyablement talentueuse… Nous les remercions pour leur passion, leur créativité et leur savoir-faire. »
« Nous évoluons dans un environnement industriel de plus en plus difficile… la hausse des coûts… rend la création de jeux durables de plus en plus complexe. »
Ces phrases ne sont pas “fausses” — le secteur AAA est réellement en tension — mais elles posent une question que l’industrie évite souvent: si même l’excellence reconnue ne garantit pas la pérennité, qu’est-ce qui la garantit? Aujourd’hui, la réponse la plus honnête ressemble à un cocktail de timing, de portefeuille, de risque calculé et… d’un peu de chance.
Bluepoint Games: pourquoi ce studio comptait vraiment
De l’art du remake “prestige” (Shadow of the Colossus, Demon’s Souls)
Bluepoint, ce n’était pas “les mecs qui refont des vieux jeux”. C’était une équipe qui avait transformé le remake en produit premium, au sens noble: respect de l’œuvre, refonte technique massive, confort moderne, et surtout cette impression rare de jouer à un classique sans le sentir “muséifié”. Shadow of the Colossus version PS4 a marqué des joueurs qui connaissaient l’original par cœur, justement parce que le remake ne cherchait pas à réécrire l’histoire: il cherchait à la rendre évidente à l’œil contemporain, sans trahir la grammaire artistique de base.
Avec Demon’s Souls (PS5), Bluepoint a poursuivi cette ligne sur un terrain plus délicat: l’ombre de FromSoftware, la comparaison avec une communauté exigeante, la question du “jusqu’où moderniser sans dénaturer”. Le résultat, qu’on l’adore ou qu’on lui reproche certains choix esthétiques, a été vécu comme une vitrine technique: temps de chargement, fluidité, rendu, audio 3D… Un remake qui, pour beaucoup, ne servait pas seulement à ressusciter un jeu, mais à définir ce que “next-gen” signifiait au lancement PS5.
Dans l’écosystème PlayStation, ce type de production avait une valeur stratégique: nourrir le catalogue “heritage”, valoriser les licences, remplir les trous entre les mastodontes narratifs, et offrir des sorties qui parlent autant aux nostalgiques qu’aux nouveaux joueurs. En fermant Bluepoint, PlayStation ne perd donc pas seulement un studio: il perd un outil capable de faire de ses archives un levier commercial et culturel.
Un savoir-faire technique rare (pipeline, optimisation, fidélité artistique)
Le vrai trésor de Bluepoint, c’est sa capacité à marier trois exigences qui se font souvent la guerre: fidélité, modernité, robustesse. Un remake de haut niveau n’est pas “un lifting”; c’est une opération à cœur ouvert. On réinterprète l’éclairage, on reconstruit des assets, on recompose des matériaux, on ajuste des collisions, on modifie parfois des timings… tout en essayant de préserver la sensation originale. Et sur console, l’optimisation n’est pas un bonus: c’est une condition de la promesse.
Ce qui rend la fermeture encore plus marquante, c’est la nature même de cette expertise. Les compétences “remake/remaster premium” sont rares, parce qu’elles demandent à la fois une culture d’ingénierie, une sensibilité artistique, et une humilité de production: on ne réinvente pas l’univers, on le réinterprète. Dans une industrie obsédée par les “nouvelles IP” et les plateformes de contenu, ce profil-là est paradoxalement fragile. Il ne brille pas avec des trailers de promesses; il brille au moment où le jeu tourne, sans accroc, sans compromis visible.
Si l’on se place du point de vue de PlayStation Studios, l’impact est donc double: perte d’une équipe capable d’exécuter des projets précis, et perte d’un label de confiance dans l’esprit des joueurs. Quand Bluepoint apparaissait, on s’attendait à un niveau de finition. La marque “Bluepoint” était presque un raccourci: “OK, ça va être propre.”
Support et co-développement: la face cachée des crédits
Bluepoint ne vivait pas uniquement de remakes en solo. Le studio a aussi participé à des projets en co-développement, avec un rôle parfois discret mais réel dans la chaîne de production. C’est une réalité structurelle du AAA moderne: de plus en plus de blockbusters sont fabriqués par un réseau de studios internes et partenaires, chacun apportant un morceau — ingénierie, art, optimisation, outils, QA, portage, etc.
Ce détail compte parce qu’il change la lecture “business”. Fermer un studio, ce n’est pas seulement supprimer une ligne de production; c’est retirer un nœud d’un réseau. Et plus l’industrie se complexifie, plus ces nœuds deviennent précieux. Même si Bluepoint ne sortait pas un jeu par an, son utilité pouvait se mesurer autrement: accélérer un projet, sécuriser une performance, absorber une contrainte technique. C’est d’ailleurs l’un des drames contemporains: on voit les jeux comme des “titres”, mais les entreprises les voient aussi comme des “portefeuilles de compétences”. Et lorsqu’une compétence n’a pas de projet immédiatement monétisable, elle devient vulnérable.
Le virage live service, puis le mur: lecture stratégique
Quand la feuille de route change en plein vol
La fermeture de Bluepoint arrive après un épisode qui a laissé des traces: l’annulation, en janvier 2025, d’un projet de jeu service lié à God of War attribué à Bluepoint dans plusieurs reportings. Officiellement, à l’époque, l’idée générale côté Sony était d’aider les équipes à se repositionner, à retrouver un projet viable, à minimiser l’impact. Un an plus tard, on se retrouve avec l’exact inverse du message rassurant: non seulement le projet n’a pas été remplacé publiquement, mais le studio ferme.
Sans tirer de conclusions qui dépassent les faits, on peut tout de même observer une mécanique fréquente dans le secteur: quand un studio est réorienté vers un projet “stratégique” (ici, le live service), puis que ce projet tombe, l’équipe peut se retrouver dans un no man’s land. Repartir de zéro coûte cher, prend du temps, et exige une direction claire. Or, en 2025–2026, le marché a moins de patience pour les paris longs — surtout quand le live service, longtemps présenté comme la “mine d’or”, s’est avéré être une jungle où seuls quelques jeux dominent et où l’échec peut être rapide, public, et extrêmement coûteux.
Annulations, réallocations, studios sous tension: le modèle PlayStation en 2024–2026
PlayStation n’est pas seul dans cette tempête. Mais la firme est symbolique parce qu’elle incarne une vision du AAA “cinématographique” et du first-party premium. Or, même cette vision se heurte à des contraintes: budgets explosifs, cycles de dev étirés, exigences techniques plus fortes (performance, accessibilité, cross-gen/next-gen, compatibilité services), et une concurrence féroce sur le temps de cerveau du joueur.
Dans ce contexte, les annulations de projets live service et les restructurations ne sont pas juste des “accidents”: elles ressemblent de plus en plus à un rééquilibrage. Pendant un temps, l’industrie a voulu croire qu’on pouvait empiler les blockbusters narratifs ET lancer une flotte de jeux service capables de financer le reste. En pratique, le live service réclame un design orienté rétention, des mises à jour constantes, une structure d’exploitation, une équipe sur la durée, et surtout une proposition de valeur qui résiste à Fortnite, Call of Duty, Apex, Genshin et la meute de concurrents.
Ce que la fermeture de Bluepoint suggère, c’est que certaines ambitions passées ont laissé des studios dans des positions difficiles: spécialisation remise en question, projets annulés, réorientation forcée, puis arbitrage final. On ne parle pas ici d’une faute créative; on parle d’une séquence stratégique qui finit par coûter à ceux qui exécutent.
Ce que cette fermeture raconte du marché (coûts, risque, cadence)
Le communiqué évoque la hausse des coûts, le ralentissement de la croissance et l’évolution des comportements des joueurs. Traduction terrain: faire du AAA premium est plus risqué que jamais, et faire du live service est devenu une loterie à gros ticket. Résultat, beaucoup d’éditeurs cherchent à réduire la variance: moins de projets, plus de contrôle, plus de “preuves” avant d’investir, plus de mutualisation.
Bluepoint, paradoxalement, pouvait sembler être un antidote au risque: remakes de licences déjà connues, base de fans existante, promesse technologique, possibilité de remplir le calendrier. Mais si le studio était en transition vers autre chose — notamment un live service annulé — alors il ne correspondait plus à sa niche “naturelle”. Et c’est là que l’on touche une tension centrale de l’industrie: on demande aux studios d’être flexibles, mais on les valorise quand ils sont spécialisés. Trop spécialisé? On les cantonne à un rôle. Trop flexible? On les réoriente vers des paris qui peuvent tomber. Dans les deux cas, le studio peut se retrouver piégé.
Au fond, la fermeture de Bluepoint n’est pas seulement un symptôme économique: c’est un symptôme organisationnel. Comment une entreprise gère-t-elle un studio dont le talent est reconnu mais dont le projet n’est plus aligné? Les discours parlent d’“environnement difficile”; la réalité, elle, parle de choix.
En quelques mots
La fermeture de Bluepoint Games (annoncée le 19 février 2026 par Bloomberg, effective en mars, avec environ 70 emplois touchés) n’est pas seulement une mauvaise nouvelle pour les fans de remakes PlayStation; c’est un symbole de l’époque: même les studios réputés pour leur excellence technique peuvent disparaître quand la stratégie pivote, quand un projet live service est annulé, et quand les coûts du AAA imposent des choix radicaux. Pour PlayStation, c’est un trou dans la boîte à outils — celle qui transformait le patrimoine en vitrine moderne — et pour l’industrie, un rappel que la “qualité” ne suffit plus à garantir la survie sans alignement clair, durable, et financé.