
Cette semaine, CD Projekt RED (CDPR) a discrètement fait un recrutement qui en dit long sur ses priorités : Dorian Kieken rejoint le studio en tant que directeur de l’IA (AI Director), avec une mission annoncée autour de la vision et de la stratégie en intelligence artificielle. Et, détail loin d’être anodin en 2026, le message qui accompagne l’arrivée est aussi important que le poste : l’IA est présentée comme un levier pour renforcer la productivité, pas comme une machine à remplacer les rôles créatifs. Une nuance qui ressemble à de la communication… mais qui révèle aussi un vrai sujet d’organisation, de pipeline et de confiance, au moment où CDPR prépare la suite de ses RPG les plus ambitieux.
CD Projekt RED muscle son jeu… côté organisation IA
Pourquoi ce recrutement arrive maintenant
On peut faire semblant que l’IA n’est qu’un buzzword de plus, rangé entre “blockchain” et “metaverse” dans un tiroir poussiéreux, mais les studios AAA ne sont plus à cette étape. En 2026, la question n’est plus “est-ce qu’on va utiliser de l’IA ?”, c’est plutôt “où, comment, et à quel prix culturel ?”. Le simple fait que CD Projekt RED accueille un AI Director en l’associant à une vision d’entreprise indique une chose : l’IA n’est pas traitée comme un gadget branché pour une équipe R&D isolée, mais comme un sujet transversal qui touche la production, la tech, et la manière dont un studio “tient” un RPG pendant plusieurs années.
Dans ce contexte, recruter un profil qui revendique à la fois huit ans de RPG chez BioWare et huit ans de solutions IA chez AI Redefined a du sens : CDPR se place clairement sur une logique d’industrialisation plutôt que d’expérimentation. Dit autrement : quand un studio crée des mondes ouverts, des quêtes à embranchements, des milliers de dialogues, des systèmes de combat, des pipelines de cinématiques… le goulot d’étranglement n’est pas “d’avoir une idée”, mais de la produire proprement, à grande échelle, en gardant une cohérence artistique. L’IA devient alors une question de méthode autant que de technologie.
Ce que signifie vraiment le titre “AI Director” dans un studio AAA
Le titre “AI Director” peut prêter à confusion, parce que le mot “IA” en jeu vidéo a déjà une histoire. Pendant longtemps, “game AI” désignait surtout des comportements de PNJ, des scripts, des arbres de décision, et des systèmes d’anticipation côté gameplay. Mais aujourd’hui, l’IA en studio AAA recouvre aussi des outils de machine learning, de l’automatisation, des assistants de production, des systèmes d’analyse, et parfois des tentatives (plus ou moins heureuses) autour de la génération de contenu.
Le point-clé, ici, c’est le mot Director : on parle d’un poste qui n’est pas seulement “faire tourner un modèle”, mais définir une direction. Cela signifie choisir des cas d’usage, arbitrer entre “gain réel” et “risque de dette”, poser des garde-fous (qualité, sécurité, éthique, conformité), et surtout assurer l’alignement entre ce que la tech permet et ce que le jeu doit être. Un directeur de l’IA n’est pas là pour coller de l’IA partout ; il est là pour éviter que l’IA devienne ce collègue qui veut absolument “optimiser” la machine à café… en la rendant inutilisable.
Dans l’annonce publique, Dorian Kieken résume justement son rôle comme une responsabilité sur la vision et la stratégie IA de l’entreprise. Ce vocabulaire est typique d’un poste qui doit faire le pont entre direction, équipes techniques et production.
“I joined CD Projekt Red as AI Director, responsible for the company’s AI vision and strategy.”
Une fonction de direction : cadrer, prioriser, industrialiser
La promesse la plus intéressante n’est pas “on va faire des RPG révolutionnaires grâce au machine learning” (phrase qui fait briller les yeux… et lever un sourcil). La promesse la plus concrète, c’est ce que sous-entend une direction IA : cadrer ce qui est acceptable, prioriser ce qui apporte un impact, et industrialiser ce qui marche.
Dans un studio comme CDPR, “industrialiser” ne veut pas dire “déshumaniser”. Ça veut dire : éviter que chaque équipe réinvente le même outil ; construire des briques communes ; standardiser des pipelines ; rendre les itérations plus rapides sans casser la qualité. Et si on veut une lecture très pragmatique, c’est aussi un moyen de réduire les zones grises qui font mal : les retours arrière massifs, les cycles d’intégration interminables, les “on pensait que ça marchait, mais en fait non” qui coûtent des mois.
Il y a un point que le public confond souvent : augmenter la productivité ne signifie pas automatiquement “aller plus vite”. Parfois, ça signifie “se tromper moins”, “réparer plus tôt”, ou “rendre visible ce qui était invisible”. L’IA, utilisée comme outil, peut servir à ça : détecter des incohérences, aider à trier des données, accélérer certains contrôles, ou proposer des assistances ciblées. L’enjeu n’est pas d’avoir plus de contenu ; c’est d’avoir du contenu tenable, cohérent, maintenable. Dans un RPG, c’est la différence entre un monde qui paraît vivant… et un monde qui ressemble à un musée de bugs.
Dorian Kieken : un parcours entre production AAA et IA
Huit ans chez BioWare : production et pilotage sur Mass Effect
Le passage chez BioWare n’est pas un simple badge “RPG prestigieux”. Dans les grandes structures, la production et la direction de développement demandent une compétence rare : faire converger des équipes très différentes vers un objectif unique, sans étouffer la créativité. BioWare a longtemps été une usine à RPG narratifs avec des pipelines complexes : dialogues, cinématiques, choix, conséquences, mise en scène, gestion de branches… bref, exactement le genre de système qui peut devenir un cauchemar logistique si l’organisation flanche.
Selon les éléments publics repris dans la presse spécialisée et les infos de profil, Kieken a occupé des rôles liés à la production et à la direction de développement, avec des crédits associés à l’univers Mass Effect (dont Mass Effect 2 et 3, contenus additionnels inclus, selon les reprises).
Sans surinterpréter, ce type d’expérience forme un réflexe très utile pour un poste “AI Director” : avant de parler techno, on parle contraintes, pipeline, interdépendances. Et ça, c’est souvent là que se gagne (ou se perd) la promesse d’un outil IA : pas dans une démo, mais dans la capacité à l’insérer dans le réel quotidien d’un studio.
Huit ans chez AI Redefined : culture IA, produit et déploiement
L’autre moitié du profil est tout aussi déterminante : plusieurs années dans une entreprise orientée IA, dans une logique de solutions, de produit, et d’industrialisation. AI Redefined (souvent abrégée “AIR”) a communiqué sur des technologies autour de la collaboration humain-IA et de l’entraînement en environnements simulés, et l’entreprise a également annoncé avoir été acquise par CM Labs dans une communication publique.
Pourquoi c’est important pour CD Projekt RED ? Parce qu’un studio peut très bien avoir des ingénieurs brillants en interne… et échouer à transformer une idée en outil stable, utilisé, maintenu, documenté. Le monde du “produit IA” impose une discipline : gestion des données, évaluation, itérations, robustesse, coûts, gouvernance. Ce n’est pas glamour, mais c’est le socle. Dans le jeu vidéo, on adore les features visibles ; dans l’ombre, ce sont souvent les outils et pipelines qui déterminent si la production tient debout.
Et c’est précisément là qu’un profil “start-up IA” peut changer la conversation : au lieu de demander “qu’est-ce qu’on peut faire ?”, on demande “qu’est-ce qu’on peut tenir, et à quelles conditions ?”.
Ce que ce type de trajectoire apporte à un studio comme CDPR
Le mot-clé, ici, c’est traduction. Traduction entre des objectifs de direction (“on veut des RPG plus ambitieux”), des réalités de production (“on doit livrer sans cramer tout le monde”), et des possibilités technologiques (“on peut automatiser certaines tâches, mais pas toutes, et pas n’importe comment”). Un directeur de l’IA n’est utile que s’il sait parler à la fois la langue des développeurs, des producteurs, des directeurs créatifs… et, soyons honnêtes, celle des tableurs.
Pour CDPR, l’enjeu est double. D’un côté, il y a une attente énorme autour des futurs projets du studio. De l’autre, il y a une industrie qui scrute chaque mouvement lié à l’IA, avec une suspicion compréhensible : peur de la substitution, peur de l’uniformisation, peur de la perte d’identité. Mettre une personne en charge de “vision et stratégie” permet d’afficher une volonté de gouvernance plutôt que de bricolage opportuniste. Et c’est probablement ce que CDPR veut signaler : on ne fait pas ça au hasard, et on sait que c’est sensible.
Productivité vs créativité : la ligne de communication (et le fond)
Pourquoi CDPR insiste sur “ne pas remplacer les rôles créatifs”
Si CD Projekt RED insiste sur la productivité plutôt que sur le remplacement des créatifs, ce n’est pas seulement par bonté d’âme (même si on leur souhaite de dormir la nuit). C’est parce que la question est devenue politique au sens large : politique interne (climat social), politique externe (réputation), et politique industrielle (acceptabilité).
Dans des déclarations reprises fin 2025, la direction de CDPR a notamment expliqué voir des bénéfices “significatifs” de l’IA surtout dans des zones de productivité, tout en rejetant l’idée que l’IA puisse “s’asseoir et faire des jeux” à la place des humains, et en disant ne pas imaginer une réduction d’effectifs “grâce à l’IA”.
Ce positionnement n’est pas anodin : il fixe une frontière narrative. En clair : “outil, pas auteur”.
“Our usage of AI is mainly in the productivity areas… I’m unaware of such a situation where AI could sit down and make games.”
À ce stade, le public a appris à se méfier des phrases rassurantes. Mais il faut aussi reconnaître une réalité : un studio qui travaille sur un RPG AAA a davantage de chances de tirer profit d’outils d’aide (analyse, automatisation, détection d’erreurs, support) que d’une “remplacement” pur et simple de métiers créatifs. La création, ce n’est pas juste produire du texte ou de l’image : c’est décider, trancher, intégrer, itérer, assumer une direction. Et ça, l’IA ne le fait pas toute seule — surtout quand il faut garder une identité forte.
Les zones où l’IA “aide” sans écrire à la place des équipes
Sans tomber dans le catalogue de promesses, on peut résumer les zones “acceptables” (et souvent utiles) de l’IA en production de jeu, tant qu’on respecte un principe : l’humain garde la main. Ce sont des usages où l’IA agit comme un amplificateur, pas comme un remplaçant. Typiquement :
- Assistance au tri et à la recherche : retrouver des infos de production, identifier des doublons, repérer des incohérences.
- Support aux itérations : outils qui accélèrent des tâches répétitives (validation, comparaison, détection de régressions).
- Analyse de données de jeu : repérer des patterns dans des playtests, identifier des zones problématiques, aider à prioriser.
- Automatisation ciblée : scripts intelligents, systèmes d’alerte, vérifications qui évitent de découvrir un problème… à la veille du gold.
Ce qui compte, ce n’est pas la magie du mot “IA”, c’est la qualité du workflow : est-ce que ça fait gagner du temps sans générer de la dette ? Est-ce que ça s’intègre aux outils existants ? Est-ce que c’est documenté, maintenu, sécurisé ? Et surtout : est-ce que ça respecte le cadre créatif du projet ? Une IA qui “aide” mais qui pousse à homogénéiser le style, c’est comme un correcteur automatique qui transforme un roman en mode d’emploi : techniquement propre, artistiquement catastrophique.
Le vrai enjeu : qualité, délais, et cohérence sur des RPG gigantesques
Au fond, ce recrutement raconte un truc très simple : les RPG modernes sont devenus des cathédrales. Et dans une cathédrale, le problème n’est pas de savoir tailler une pierre, c’est de faire en sorte que tout s’assemble.
CDPR a une histoire particulière avec cette question, parce que le studio est associé à des mondes immenses, à des ambitions de narration et de mise en scène, mais aussi à un rappel douloureux que la qualité perçue dépend autant du contenu que de la stabilité et de la finition. Dans ce contexte, une stratégie IA orientée productivité peut viser un objectif très concret : réduire l’écart entre l’ambition et le produit final. Moins de surprises tardives, plus de visibilité, des pipelines plus résilients, des itérations plus efficaces.
Et c’est là que le poste devient intéressant : si la direction IA sert à sécuriser les fondamentaux, à mieux industrialiser l’outillage, et à aider les équipes à se concentrer sur ce qui demande vraiment du talent humain (écriture, direction artistique, mise en scène, design), alors c’est potentiellement un mouvement sain. Si, en revanche, l’IA devient une promesse marketing ou une pression à “faire plus avec moins”, le studio s’expose à un backlash immédiat — interne comme externe. L’arrivée d’un directeur de l’IA ne répond pas à cette question… mais elle montre que CDPR veut au moins la traiter au niveau stratégique.
En quelques mots
CD Projekt RED recrute Dorian Kieken comme directeur de l’IA avec un mandat de vision et de stratégie, et le studio insiste sur une IA pensée pour booster la productivité plutôt que remplacer les créatifs. Le signal est clair : CDPR veut structurer son approche de l’intelligence artificielle à l’échelle de l’entreprise, au moment où les RPG AAA deviennent de plus en plus difficiles (et coûteux) à produire sans casser le rythme, la cohérence et la qualité. Reste une vérité simple : l’IA ne fera pas un grand RPG à la place des humains… mais une bonne stratégie IA peut aider un grand studio à livrer un grand RPG en restant fidèle à sa signature.