Sandfall Interactive: un nouveau jeu en préparation, l'équipe reste agile

AuthorArticle written by Vivien Reumont
|
Publication date10/10/2025

Dans la foulée de l’énorme succès de Clair Obscur: Expedition 33 — désormais au-delà des 5 millions d’exemplaires vendus et en route vers une mise à jour “merci” gratuite incluant nouvelle zone jouable, boss de fin de jeu supplémentaires, costumes et améliorations de confort — Sandfall Interactive ne lève pas le pied. Le studio montpelliérain a déjà entamé le travail sur un nouveau jeu, tout en affirmant vouloir rester fidèle à son ADN : une équipe petite, agile et une vision créative forte. Dans une récente interview, le directeur créatif Guillaume Broche a confirmé la préparation de ce prochain projet, rappelant que l’objectif n’est pas de grossir pour grossir, mais de préserver l’originalité “arthouse” qui a propulsé Expedition 33 sous les projecteurs.

« Nous commençons à réfléchir et à travailler sur le prochain jeu […] Nous n’avons pas l’intention d’agrandir le studio. Nous voulons rester très petits et agiles, avec une vision créative forte et un jeu qui semble unique et artistique. »

Au-delà de l’annonce, l’information est structurante pour l’industrie : alors que nombre de studios profitent d’un hit pour accélérer l’hyper-croissance, Sandfall choisit la maîtrise et la cohérence. Résultat : des attentes élevées pour la suite — entre promesse de contenus additionnels pour Clair Obscur et ébauche d’un prochain titre — sans renier ce qui fait la singularité du studio : un RPG au cachet esthétique marqué, des systèmes épurés et une production calibrée pour respecter le temps des joueuses et des joueurs.

Souhaites-tu que je continue avec la partie suivante : « Sandfall Interactive pense déjà à son prochain jeu » ?

(Notes de vérification — non incluses dans l’article final : vente à 5 M et update “merci” détaillée confirmées par PC Gamer, GamesRadar, Polygon et Washington Post ; propos de Guillaume Broche sur “prochain jeu” et “rester petit et agile” issus d’une interview PCGamesN reprise par plusieurs médias.)

 

Sandfall Interactive pense déjà à son prochain jeu

Alors que Clair Obscur: Expedition 33 continue de rayonner, Sandfall Interactive ne se repose pas sur ses lauriers. Le studio confirme avoir commencé à réfléchir et à travailler sur un nouveau jeu. Cette annonce est moins un effet de manche qu’un signal stratégique : elle indique une roadmap claire — soutenir la durée de vie d’Expedition 33 tout en amorçant la suite — sans tomber dans la surenchère. Pour les joueurs, cela signifie deux choses : du nouveau contenu à court terme pour l’aventure en cours, et les premières pierres d’un prochain projet qui veut conserver le cachet artistique devenu la marque de Sandfall.

« Nous commençons à réfléchir et à travailler sur le prochain jeu […] Nous voulons rester très petits et agiles, avec une vision créative forte et un jeu qui semble unique et artistique. »

Ce qu’a déclaré Guillaume Broche

Guillaume Broche, directeur créatif, a été on ne peut plus clair : le prochain jeu est déjà sur les rails. Pas question cependant d’annoncer précipitamment un titre, une fenêtre de lancement ou des features : l’accent est mis sur l’exploration conceptuelle (mécaniques, identité visuelle, rythme) et sur la cohérence de l’équipe. En filigrane, on lit une volonté de protéger la pré-production, souvent décisive pour la qualité d’un RPG, plutôt que de “brûler les étapes” pour capitaliser à chaud. En d’autres termes : pas de promesses à la légère, mais une boussole créative déjà orientée.

Où en est le projet et ce qu’on peut raisonnablement en déduire (sans spéculer)

À ce stade, tout indique une phase de prototypage : brainstorming systémique, vertical slice minimal, tests de boucles de gameplay et premiers essais d’esthétique signature. Sans extrapoler, on peut s’attendre à :

  • un cadre RPG (le studio maîtrise déjà ce terrain), potentiellement enrichi d’itérations sur le tour par tour et la mise en scène chorégraphiée qui ont distingué Expedition 33 ;
  • un scope mesuré, compatible avec une équipe compacte, visant une densité plutôt qu’une carte gigantesque ;
  • une direction artistique affirmée, travaillant les contrastes (lumière/ombre, clair/obscur — oui, le clin d’œil est facile 😉) et le temps comme motif de design.

Soulignons le plus important : pas de features list non confirmée, pas de “leaks”, pas de promesses marketing. Le studio joue la prudence — et c’est souvent le meilleur allié de la qualité.

Ce que Sandfall veut conserver : une identité artistique forte

La ligne directrice est nette : rester petit, rester agile, rester singulier. Dans un marché où l’on confond parfois taille et valeur, Sandfall revendique un ADN artisanal :

  • Vision resserrée : moins de strates hiérarchiques, des décisions plus rapides et cohérentes.
  • Expérimentation contrôlée : itérer tôt, jeter vite ce qui ne fonctionne pas, polir ce qui brille.
  • Signature visuelle et sonore : mise en scène “tableau vivant”, écriture rythmée, musique et sound design au service de l’émotion plutôt que du spectacle gratuit.

« Nous voulons conserver cela : c’est notre ADN et c’est ainsi que nous travaillons. »

En clair : plutôt que de se diluer dans la course aux effectifs et aux checklists, le studio double la mise sur l’identité. Pour les joueurs, c’est la promesse d’œuvres qui respirent l’auteur, avec une cohérence mécanique-narrative qui a fait la réputation de Clair Obscur.

 

“Petit et agile” : la philosophie de Sandfall, un choix stratégique

À contre-courant des cycles d’hyper-croissance post-succès, Sandfall Interactive revendique une approche artisanale : une équipe resserrée, une boucle décisionnelle courte, un périmètre clarifié. Cette posture n’est pas qu’un slogan RH ; elle constitue une stratégie produit. En gardant la taille du studio modeste, les créatifs protègent la vision et limitent l’“entropie de production” (ces frictions invisibles qui diluent une idée quand trop d’intervenants s’empilent). Résultat : des itérations plus rapides, des priorités mieux hiérarchisées et une identité qui reste lisible pour les joueurs.

Taille d’équipe, organisation et prise de décision rapide

Dans une structure compacte, chaque pôle — narration, design système, DA, audio — reste au contact direct de la direction créative. Moins d’intermédiaires = moins de fragments de vision. Cela favorise :

  • une lecture commune du “fantôme du jeu” (ce que le projet aspire à devenir) ;
  • des revues de build plus fréquentes et plus honnêtes ;
  • une priorisation centrée sur l’impact joueur (ce qui renforce l’expérience minute-à-minute plutôt que d’accumuler des features “pour la fiche produit”).
    En pratique, cela permet de trancher vite quand une mécanique ne “chante” pas encore, et d’investir davantage là où l’émotion et la lisibilité du combat gagnent vraiment.

Les bénéfices (focus, qualité, vision) et les limites (capacités, risques de charge)

Le modèle “petit et agile” muscle le focus : on passe moins de temps à synchroniser, plus de temps à faire. La qualité gagne sur deux fronts : cohérence (tout tire dans le même sens) et polish (le temps économisé sur la coordination est réinvesti dans le peaufinage).
Mais ce choix implique aussi des compromis lucides :

  • périmètre plus mesuré (éviter la carte tentaculaire, privilégier la densité significative) ;
  • vigilance sur la charge et le bien-être des équipes ;
  • recours ponctuel à des partenaires spécialisés (QA, localisation, portages) sans diluer la direction.

Rester petit n’est pas se priver : c’est choisir où mettre l’ambition, pour qu’elle soit visible à l’écran plutôt que perdue dans l’org chart.

Pourquoi ce modèle colle à l’ADN de Clair Obscur

Clair Obscur: Expedition 33 a convaincu grâce à un mariage précis entre mécaniques au cordeau (tour par tour nerveux, lisibilité des timings) et mise en scène picturale. Ce niveau d’alignement mécano-narratif naît rarement dans des chaînes de décision diffuses. En restant petit, Sandfall peut synchroniser écriture, DA et gameplay pour que chaque rencontre ait une intention claire : un pattern lisible, une émotion ciblée, un écho thématique.
En d’autres termes, l’approche agile n’est pas qu’un process : c’est l’outil qui permet de préserver ce que les joueurs ont identifié comme la marque Sandfall — un RPG élégant, lisible, artistiquement affirmé. Moins d’inertie, plus d’identité.

 

Et maintenant pour Clair Obscur : mise à jour, univers, perspectives

Alors que le studio amorce son prochain jeu, Clair Obscur: Expedition 33 continue d’évoluer. Sandfall a posé une feuille de route qui remercie la communauté tout en consolidant les fondations du RPG. L’idée est simple : ne pas laisser retomber l’élan, offrir des raisons de revenir, et transformer l’aventure en référence durable — sans diluer l’ADN artistique qui l’a fait connaître.

La mise à jour “thank you” annoncée (nouvelle zone, boss, QoL, langues)

La prochaine mise à jour gratuite — un vrai “cadeau de remerciement” — illustre la démarche : une nouvelle zone jouable, des boss de fin de jeu additionnels pour pousser les builds au bout de leurs logiques, et un ensemble de QOL (quality of life) qui lissent l’expérience (lisibilité, ergonomie, petites frictions d’interface). L’ajout de langues supplémentaires ouvre aussi l’univers à de nouveaux joueurs, notamment ceux qui découvraient le jeu via le bouche-à-oreille sans localisation adaptée.

“Dire merci, ce n’est pas seulement offrir du contenu : c’est améliorer la sensation de jeu là où les joueurs vivent le plus de micro-moments.”
Ce type de patch n’est pas une extension déguisée : il renforce la première impression pour les nouveaux venus et réveille l’envie de replonger pour les vétérans, avec une courbe de difficulté mieux étagée et des défis post-game plus expressifs.

Le “Clairverse” en gestation : projets transmedia et vision long terme

Sans promettre de transmedia tonitruant, Sandfall pose des jalons : artbook, coulisses de production, musiques et arrangements live — autant d’objets culturels qui prolongent l’esthétique de Clair Obscur. Dans un contexte où l’identité visuelle et sonore compte autant que les mécaniques, ces artefacts jouent un rôle : créer une mémoire autour du jeu, un imaginaire commun que les fans peuvent collectionner, citer, réécouter.
L’important ici : ne rien dénaturer. Plutôt qu’une dispersion vers tous les formats, le studio privilégie des extensions mesurées, cohérentes avec la promesse d’un RPG “tableau vivant”. Mieux vaut peu, mais juste, que beaucoup et tiède.

Ce que les joueurs peuvent attendre en 2025–2026 (communication, rythme des infos)

Côté communication, attendez-vous à un rythme sobre mais régulier : points d’étape sur la mise à jour, coulisses de conception, zooms sur la direction artistique et des aperçus ciblés des ajustements de gameplay. Pour le prochain jeu, la parole restera — à dessein — parcimonieuse pendant la pré-production : c’est le prix d’une vision qui mûrit sans brouhaha.
Pour les joueurs, la bonne nouvelle est double :

  • Clair Obscur gagne en densité sans se perdre en promesses ;
  • le successeur se construit à l’abri du bruit, avec un objectif clair : préserver l’élan créatif qui a fait la singularité du studio.
    En résumé, 2025–2026 devrait être l’ère du polish intelligent pour Clair Obscur et du silence utile pour le prochain projet — celui qui laisse le temps aux bonnes idées de cristalliser.

 


En quelques mots

Sandfall Interactive avance sur deux fronts : Clair Obscur: Expedition 33 continue de s’étoffer via un patch gratitude soigné, tandis que le prochain jeu entre en gestation avec une pré-production protégée. Le message de Guillaume Broche est limpide : l’ambition ne se mesure pas au nombre de badges Slack, mais à la netteté d’une vision et à la discipline de production qui la concrétise. À court terme, les joueuses et joueurs gagnent un RPG plus dense et mieux poli ; à moyen terme, ils peuvent attendre un nouveau projet façonné par une équipe compacte, prête à privilégier la singularité sur la surenchère.

Rester petit, c’est oser une promesse claire : moins d’inertie, plus d’identité. Et sur un RPG, c’est souvent la différence entre un bon jeu et un jeu mémorable.

Share on Facebook Share on Facebook Share on Twitter Share on Twitter Share on Linkedin Share on Linkedin Share on WhatsApp Share on WhatsApp
Company profile picture

Sandfall Interactive

Studio developing premium 3D experiences for PC and next-gen consoles, with a focus on immersive storytelling and fantastical worlds.

See the company

Similar articles

WePlay & ZFX 2025 Shanghai: programmation et temps forts Events and Conventions

30/10/2025

WePlay & ZFX 2025 Shanghai: programmation et temps forts

Découvrez la programmation complète de WePlay & ZFX 2025 à Shanghai: jeux jouables, conférences, invités et la couverture exclusive d’Achievement Industry.

See more
Battlefield REDSEC: des débuts difficiles et des avis négatifs sur Steam Industry Analysis

30/10/2025

Battlefield REDSEC: des débuts difficiles et des avis négatifs sur Steam

Le battle royale gratuit Battlefield REDSEC peine à convaincre, récoltant 39 % d’avis positifs sur Steam à son lancement.

See more
Monster Hunter Wilds: les ventes continuent de chuter malgré un lancement record Industry News

30/10/2025

Monster Hunter Wilds: les ventes continuent de chuter malgré un lancement record

Monster Hunter Wilds connaît une baisse marquée de ses ventes, malgré un lancement record et une forte rentabilité aux États-Unis.

See more