
La Chine ajoute une brique de plus à son architecture de protection des mineurs en ligne, avec un texte au titre très “compliance-friendly” : les Measures for the Classification of Online Information That May Affect Minors’ Physical and Mental Health (les “Classification Measures”). Le calendrier est clair : publication fin janvier 2026 et entrée en vigueur au 1er mars 2026.
Sur le papier, on parle d’“information en ligne”. Dans les faits, le jeu vidéo est mécaniquement dans le viseur : c’est un média immersif, social, bardé de communautés UGC (mods, ateliers, captures, salons vocaux), et de plus en plus piloté par des surfaces de recommandation (feeds, “For you”, trending, classements) — sans même parler de l’arrivée de fonctionnalités liées à l’IA générative (assistants, génération d’images/skins, outils de création). Autrement dit : là où le texte veut réduire la probabilité d’exposition des mineurs à certains contenus “à risque”, le jeu vidéo coche beaucoup de cases… parfois sans l’avoir cherché.
Dans l’esprit du régulateur, la question n’est pas seulement “ce contenu existe-t-il ?”, mais “comment arrive-t-il jusqu’à un mineur — par défaut, par viralité, par recommandation, par IA ?”.
Le “tiering” chinois : au-delà du simple “légal/illégal”
Point important pour lire correctement le texte : la gouvernance chinoise des contenus n’est pas construite comme un interrupteur “autorisé/interdit”. Elle est plutôt pensée comme une graduation : certaines informations sont encouragées, d’autres prohibées, et un troisième bloc doit être prévenu et combattu (“prevent and resist”) — même si l’on n’est pas forcément dans l’illégalité pénale au sens strict. C’est une logique déjà présente dans la gouvernance générale des contenus en ligne.
Les Classification Measures s’inscrivent précisément dans cette zone intermédiaire : elles visent une catégorie d’informations “à risque” pour les mineurs, distincte du contenu clairement illégal, et elles traduisent ce risque en obligations opérationnelles. Le texte délimite quatre familles de contenus susceptibles d’affecter la santé physique ou mentale des mineurs (imitation de comportements dangereux / influence négative sur les valeurs / usage inapproprié de l’image des mineurs / divulgation ou usage inapproprié de leurs données personnelles).
Dans un secteur comme le jeu vidéo, l’effet concret est presque juridique autant que produit : si votre distribution repose sur des classements, des recommandations, des mises en avant, du chat, des créations communautaires ou de la génération assistée, la conformité ne se limite plus à “modérer quand ça dérape”. Elle se joue dans les réglages par défaut : qui voit quoi, où, quand, et via quels mécanismes automatiques.
Ce que changent exactement les “Classification Measures” au 1er mars 2026
Date, autorités émettrices et périmètre : qui est visé, quels contenus sont concernés
Publiées en janvier 2026 par la Cyberspace Administration of China (CAC) en coordination avec plusieurs autorités compétentes, les Measures for the Classification of Online Information That May Affect Minors’ Physical and Mental Health entreront en vigueur le 1er mars 2026.
Le texte ne définit pas un “champ d’application” classique. Il procède autrement : il désigne les entités obligées. Sont concernés :
- Les organisations et individus qui produisent, reproduisent, publient ou diffusent des contenus en ligne ;
- Les fournisseurs de produits et services en ligne (plateformes, opérateurs de services numériques) ;
- Les prestataires techniques fournissant des services de recommandation algorithmique ou d’IA générative ;
- Les entités exploitant des produits ou zones spécifiquement orientés vers les mineurs.
Transposé au secteur vidéoludique, le spectre est large :
- éditeurs et studios,
- plateformes communautaires et ateliers (mods, UGC),
- streamers et MCN,
- fournisseurs d’algorithmes de recommandation ou d’outils GAI intégrés au jeu.
Le texte n’est donc pas un “add-on réglementaire” périphérique : il s’insère dans la chaîne complète création → diffusion → recommandation → interaction → monétisation.
L’approche est systémique : la conformité n’est plus seulement éditoriale, elle devient structurelle.
Les 4 catégories de “risk-tier information” à connaître (avec exemples transposés au gaming)
Les Classification Measures affinent la catégorie dite “à risque” déjà prévue par le cadre de protection des mineurs. Elles structurent ce risque en quatre blocs opérationnels.
Contenus incitant à des comportements indésirables ou dangereux
Sont notamment visés les contenus susceptibles :
- d’induire l’imitation d’actes dangereux ;
- d’encourager le cyberharcèlement ou la discrimination ;
- de provoquer des émotions extrêmes persistantes ;
- d’inciter à des dépenses irrationnelles (recharges, tipping, récompenses).
Impact gaming concret :
- mécaniques de mise en avant de “whales” et de dépenses massives ;
- défis communautaires impliquant comportements risqués IRL ;
- glorification de pratiques toxiques en chat global ;
- mise en avant algorithmique de contenus UGC humiliants.
La dimension économique (recharges et tipping) est particulièrement sensible dans un modèle F2P.
Contenus susceptibles d’affecter négativement les valeurs des mineurs
Cela inclut :
- la promotion de l’extravagance, du culte de l’argent ;
- la diffusion de normes esthétiques distordues ;
- la banalisation du cynisme ou de la dévalorisation de la vie ;
- des narratifs favorisant la décadence ou le désengagement scolaire.
Dans un univers vidéoludique, la question se pose notamment pour :
- les systèmes narratifs glorifiant l’ultra-richesse virtuelle ;
- les campagnes marketing valorisant uniquement la performance monétaire ;
- certains scripts communautaires ou événements RP.
Le texte ne prohibe pas toute représentation sensible ; il exige un encadrement proportionné lorsque le risque d’influence sur des mineurs est identifié.
Utilisation inappropriée de l’image des mineurs
Sont visés :
- la mise en scène scénarisée de mineurs dans des contenus inadaptés ;
- l’exploitation de leur image à des fins commerciales ;
- la recherche d’audience via la moquerie ou la controverse autour d’un mineur.
Dans le jeu vidéo, cela peut concerner :
- des contenus UGC mettant en scène des mineurs ;
- des compétitions ou streams mettant excessivement en avant des enfants ;
- des campagnes promotionnelles ciblant ou utilisant l’image de jeunes joueurs.
La vigilance est accrue pour les zones “kids” ou les versions mineures des jeux.
Divulgation ou usage inapproprié des données personnelles des mineurs
Le texte vise :
- l’exposition d’informations personnelles sans consentement du tuteur ;
- l’incitation des mineurs à divulguer leurs propres données.
En pratique :
- chats vocaux ou textuels révélant informations scolaires ;
- captures partagées exposant données personnelles ;
- systèmes d’inscription ou profils mal paramétrés.
Ici, l’articulation avec les obligations générales en matière de cybersécurité et de protection des données est évidente.
Un point clé 2026 : l’entrée explicite des algorithmes et de l’IA générative dans la logique “protection des mineurs”
C’est probablement l’évolution la plus structurante.
Les Classification Measures imposent que les services de recommandation algorithmique et d’IA générative ne puissent recommander ou pousser aux mineurs des contenus relevant des catégories à risque.
Ce déplacement est fondamental :
La responsabilité ne porte plus seulement sur la création du contenu, mais sur son mode de distribution automatisé.
Pour un éditeur de jeu, cela implique :
- filtrage spécifique côté “profil mineur” ;
- blocage des contenus à risque dans les feeds personnalisés ;
- adaptation des classements ;
- contrôle des suggestions automatiques ;
- garde-fous sur les sorties générées par IA.
En 2026, la conformité ne s’arrête plus à la modération humaine. Elle s’inscrit dans le code, les modèles de ranking et la logique produit.
Obligations concrètes pour l’écosystème jeu vidéo (éditeurs, plateformes, studios, UGC)
Les Classification Measures ne créent pas une interdiction uniforme. Elles organisent une gradation d’obligations, qui varie selon le contexte de diffusion et le public visé.
Pour les acteurs du jeu vidéo, cela se traduit par quatre niveaux de vigilance : afficher, ne pas sur-exposer, ne pas pousser, et parfois ne pas inclure du tout.
Obligation n°1 : un avertissement clair et visible avant affichage
Lorsqu’un contenu relève de la catégorie “risk-tier information”, il peut — dans certains cas — être affiché, à condition d’être précédé d’un clear and conspicuous notice (avertissement clair et visible).
L’exigence est précise : l’avertissement doit apparaître avant l’affichage, dans une position visible et identifiable, adaptée au format concerné :
- Texte : mention explicite en tête ou au sein du contenu
- Audio : message vocal ou signal sonore
- Image : label superposé ou adjacent
- Vidéo : mention sur la première frame ou autour de la zone de lecture
- Scène virtuelle : avertissement à l’entrée du mode, de la carte ou de l’événement
Dans un environnement vidéoludique, cela peut viser :
- pages d’événements ou patch notes
- descriptions d’objets ou d’événements communautaires
- replay vidéo ou clips générés par les joueurs
- salons vocaux ou rooms
- scènes immersives comportant des éléments sensibles
Le texte impose également aux plateformes de fournir des fonctionnalités de labellisation aux utilisateurs UGC et d’intervenir si l’avertissement n’est pas correctement apposé.
Le risque juridique ne porte pas seulement sur l’existence du contenu, mais sur l’absence de signalement préalable.
Obligation n°2 : interdiction de mise en avant dans les emplacements à forte exposition
Deuxième étage de la fusée : même si le contenu peut être affiché avec avertissement, il ne peut pas être placé dans des emplacements à forte visibilité.
Sont visés notamment :
- première page / écran d’accueil
- pop-ups
- tendances / recherches populaires
- classements
- recommandations
- contenus “featured” ou épinglés
Dans le jeu vidéo, ces surfaces correspondent souvent à :
- lobby principal
- écran d’événement
- bannière promotionnelle
- onglet “Recommandé pour vous”
- leaderboard mis en avant
- notifications d’événements
Autrement dit : le contenu à risque ne doit pas bénéficier d’une amplification par défaut.
Ce point est crucial pour les modèles F2P reposant sur la viralité communautaire. La logique réglementaire est simple :
pas d’effet d’aspiration algorithmique vers les mineurs.
Obligation n°3 : interdiction de recommandation ou de push aux mineurs via algorithmes et IA générative
C’est probablement l’obligation la plus structurante pour les équipes produit.
Les fournisseurs de services de recommandation algorithmique et d’IA générative ne doivent pas recommander ni pousser aux mineurs les contenus relevant des catégories à risque.
Cela implique :
- segmentation d’âge robuste
- filtrage côté profil mineur
- blocage dans les feeds personnalisés
- neutralisation des classements dynamiques
- contrôle des suggestions automatiques
- encadrement des outputs générés par IA
En clair, un contenu toléré avec avertissement pour un adulte ne peut pas être poussé à un mineur par défaut.
Cela concerne :
- systèmes “For You”
- recommandations communautaires
- suggestions de créateurs
- bundles personnalisés
- notifications push
- interactions IA intégrées au jeu
Le texte transforme ainsi l’architecture de distribution en objet juridique.
Obligation n°4 : règle du “zéro présence” dans les produits ou zones spécifiquement destinés aux mineurs
Dernier niveau, le plus strict.
Dans un produit ou une zone explicitement destinée aux mineurs (mode enfant, version kids, communauté dédiée, espace éducatif), les contenus à risque ne doivent pas être présents du tout.
Contrairement aux autres cas, il ne s’agit plus de :
- mettre un avertissement,
- éviter la mise en avant,
- empêcher la recommandation,
mais bien d’empêcher toute production, reproduction, publication ou diffusion.
Cela suppose un contrôle de bout en bout :
- revue éditoriale
- modération proactive
- filtrage technique
- gestion de la bibliothèque de contenus
- contrôle des outils créatifs mis à disposition
La logique est ici absolue : dans un environnement déclaré “mineur”, le standard devient celui de la neutralité maximale.
“Compliance implications” : articulation avec les autres textes et risques juridiques concrets
Les Classification Measures ne sont pas un texte isolé. Elles fonctionnent comme un mécanisme d’opérationnalisation : elles précisent les catégories de contenus “à risque” et renvoient, pour les sanctions, aux lois et règlements de rang supérieur.
Autrement dit : elles définissent le standard technique, mais les conséquences juridiques se déclenchent ailleurs.
L’architecture normative : un jeu d’articulation entre plusieurs textes
Les obligations issues des Classification Measures s’imbriquent principalement avec :
- le cadre général de la cybersécurité (Cybersecurity Law)
- la réglementation spécifique sur la protection des mineurs en ligne
- les règles de gouvernance des contenus
- les textes relatifs aux systèmes de recommandation algorithmique
- les règles encadrant les services d’IA générative
Cette articulation produit un effet cumulatif.
Prenons un exemple concret :
Si un jeu recommande à un mineur un contenu à risque via un algorithme, l’analyse peut mobiliser :
- l’interdiction spécifique issue des Classification Measures
- les obligations “no-push” prévues par la réglementation sur la protection des mineurs
- les obligations spécifiques imposées aux fournisseurs de recommandation algorithmique
- et potentiellement les mécanismes de sanction prévus par la Cybersecurity Law
On est donc face à une logique en cascade, où un même comportement peut engager plusieurs fondements juridiques.
La conformité ne consiste plus à “éviter l’illégalité manifeste”, mais à démontrer une gouvernance active et structurée du risque.
Le point névralgique : UGC, communautés in-game et streaming
Le risque le plus sensible pour les acteurs du jeu vidéo ne réside pas toujours dans le contenu officiel du studio, mais dans l’écosystème périphérique :
- chats globaux et privés
- salons vocaux
- ateliers de création
- mods
- contenus vidéo partagés
- clips et replays
- pages communautaires
- classements de popularité
- diffusion via KOL et streamers
Ces espaces sont à la croisée de plusieurs obligations :
- Avertissement préalable
- Interdiction de mise en avant
- Interdiction de push aux mineurs
- Zéro présence dans les zones dédiées mineurs
Le défi est technique :
Comment empêcher un contenu UGC à risque d’être amplifié par un classement automatique ?
Comment empêcher une IA générative intégrée au jeu de produire une sortie problématique lorsqu’elle interagit avec un profil mineur ?
Le régulateur attend une réponse systémique et non purement réactive.
Sanctions potentielles : un spectre large
Les Classification Measures ne contiennent pas un barème autonome de sanctions. Elles renvoient aux textes supérieurs, notamment :
- la législation sur la cybersécurité
- les règlements relatifs à la protection des mineurs
- les règles encadrant les algorithmes de recommandation
- les textes sur l’IA générative
Les sanctions peuvent inclure :
- injonctions de rectification
- avertissements officiels
- confiscation des gains illicites
- amendes administratives significatives
- suspension d’activité
- fermeture de service
- retrait de licence
Dans les cas graves ou répétés, la responsabilité des dirigeants peut également être engagée.
Pour un éditeur de jeu, cela signifie que la non-conformité n’est pas seulement un risque d’image, mais un risque opérationnel majeur pouvant affecter la continuité du service.
Pistes d’audit actionnables pour les acteurs du jeu vidéo
À l’approche du 1er mars 2026, plusieurs axes d’audit apparaissent prioritaires :
Cartographie des contenus à risque
- Identifier les catégories sensibles dans le jeu et l’écosystème communautaire
- Évaluer les points d’exposition potentiels pour les mineurs
Vérification de la distribution
- Où ces contenus apparaissent-ils ?
- Sont-ils placés dans des surfaces à forte exposition ?
- Sont-ils susceptibles d’être amplifiés par défaut ?
Segmentation par âge
- Le système de vérification d’âge est-il robuste ?
- Les profils mineurs sont-ils réellement isolés côté recommandation ?
Gouvernance algorithmique
- Les règles de ranking intègrent-elles un filtre “mineur” ?
- Les notifications push excluent-elles automatiquement les profils mineurs ?
IA générative
- Existe-t-il des garde-fous spécifiques pour les utilisateurs mineurs ?
- Les sorties générées sont-elles filtrées ?
Documentation et traçabilité
- Les procédures sont-elles formalisées ?
- Les décisions de modération sont-elles conservées ?
- Les prestataires tiers sont-ils contractuellement alignés ?
La clé ne réside pas uniquement dans la modération humaine, mais dans la preuve d’une architecture de conformité intégrée.
En quelques mots
Ce que les acteurs du jeu vidéo doivent retenir avant le 1er mars 2026
Avec l’entrée en vigueur des Classification Measures au 1er mars 2026, la Chine franchit une étape supplémentaire dans la sophistication de sa régulation des contenus en ligne impliquant des mineurs.
Le changement n’est pas seulement normatif. Il est structurel.
Le texte :
- clarifie ce qu’est une “information à risque” pour les mineurs,
- impose des règles graduées (avertir, ne pas sur-exposer, ne pas pousser, ne pas inclure),
- et surtout, fait basculer la conformité du seul terrain éditorial vers celui de la distribution algorithmique et de l’architecture produit.
Pour l’industrie du jeu vidéo, cela signifie que la conformité ne se joue plus uniquement au stade du script ou du contenu officiel, mais dans :
- les paramètres de recommandation,
- la hiérarchisation des classements,
- la logique des notifications,
- la gouvernance des communautés,
- l’intégration de l’IA générative,
- la conception des versions ou zones dédiées aux mineurs.
Le régulateur ne demande plus seulement “avez-vous modéré ?”
Il demande désormais : “avez-vous conçu votre produit pour empêcher l’exposition des mineurs au risque ?”
Les erreurs classiques qui coûteront cher (et comment les éviter)
Erreur n°1 : croire que l’avertissement suffit.
Dans certains contextes, l’avertissement est nécessaire mais pas suffisant. Un contenu peut être autorisé avec notice, mais interdit en mise en avant ou en push algorithmique.
Erreur n°2 : sous-estimer l’UGC.
Les studios pensent souvent que la responsabilité s’arrête au contenu officiel. Or, les ateliers, mods, chats vocaux et replays peuvent déclencher les mêmes obligations.
Erreur n°3 : ignorer la couche algorithmique.
Un feed personnalisé qui pousse un contenu sensible à un profil mineur constitue un point de vulnérabilité majeur.
Erreur n°4 : cloisonner la conformité.
La protection des mineurs ne peut plus être traitée uniquement par l’équipe juridique ou la modération. Elle implique :
- les équipes produit,
- les data scientists,
- les équipes marketing,
- les responsables monétisation,
- les partenaires technologiques.
Erreur n°5 : négliger les zones “kids”.
Dans un produit explicitement destiné aux mineurs, la logique devient celle du zéro présence : aucune tolérance graduée.