Métiers du jeu vidéo en France en 2026: chiffres, crise et compétences clés

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación18/02/2026

En 2026, parler des métiers du jeu vidéo en France sans parler d’emploi, ce serait comme tester un Soulslike sans regarder la barre d’endurance : on peut, mais on rate l’essentiel. Le nouveau volet “métiers” de l’Observatoire de l’emploi du jeu vidéo de l’AFJV (basé sur l’analyse des offres publiées en 2025) dessine un retournement net : 799 annonces en 2025, contre 1 177 en 2024 et 1 914 en 2023, après un pic à 2 716 en 2022. En trois ans, la chute est brutale (-71% entre 2022 et 2025) et, avec elle, une conséquence mécanique : la concurrence explose, avec une moyenne d’environ 80+ candidatures par offre, et des métiers créatifs où la tension devient franchement musclée (jusqu’à 117 candidats par annonce en infographie). La question n’est donc plus seulement “quels métiers recrutent ?”, mais “comment se transforme le marché quand tout le monde recrute moins, partout et en même temps ?”.

 

Le signal faible devenu sirène: ce que dit l’Observatoire AFJV 2026

Une photo du marché basée sur les offres 2025: ce que mesure (et ne mesure pas) l’étude

L’AFJV ne prétend pas lire l’âme des studios au marc de café : l’Observatoire s’appuie sur les annonces d’emploi et de stage diffusées via son portail, en ne comptant que les postes basés en France. C’est important, parce que ça donne un indicateur solide pour comparer des tendances, mais pas un recensement exhaustif de tous les recrutements (certains postes passent par cooptation, réseaux, cabinets, ou des canaux internes). Malgré cette prudence méthodologique, la série est suffisamment longue pour rendre la tendance difficile à ignorer : 2 598 annonces en 2021, 2 716 en 2022 (sommet), puis 1 914 (2023), 1 177 (2024), et 799 (2025). Autrement dit, même en tenant compte des limites inhérentes à un comptage “par annonces”, on observe une contraction qui ressemble moins à un simple “ajustement” qu’à une bascule de cycle.

Ce point est crucial pour comprendre 2026 : le jeu vidéo français n’est pas en train de “réorganiser deux équipes”, il est en train de réduire l’ouverture de postes sur une large base. Et quand le nombre d’offres se contracte à ce niveau, les signaux secondaires (types de contrats, volume de candidatures, nature des profils recherchés) deviennent des indices de stress structurel : on voit ce que les studios sont prêts à engager à long terme, et ce qu’ils préfèrent garder flexible.

Rupture après la croissance: pourquoi la contraction ressemble à une crise “systémique”

Le chiffre qui claque comme un crit : -71% entre 2022 et 2025. Si la baisse avait touché seulement certains métiers, on pourrait parler de déplacement de besoins (par exemple un passage “moins de QA interne, plus d’externalisation” ou “moins d’artistes, plus de tech”). Mais l’Observatoire souligne que la montée de la concurrence et la baisse des ouvertures concernent l’ensemble des métiers, ce qui ressemble davantage à un ralentissement généralisé : budgets plus prudents, projets décalés, annulations, et, mécaniquement, moins de “nouveaux sièges” à pourvoir.

“Il est important de souligner que cette hausse concerne tous les métiers, sans exception, confirmant que la crise est systémique et non ciblée…”
AFJV, Observatoire de l’emploi (édition 2026, volet métiers)

En clair : le marché 2026 hérite d’un 2025 où l’emploi s’est contracté partout. Et quand tout le monde serre la vis, les “métiers réputés en tension” le ressentent aussi. L’idée d’une pénurie permanente de profils (notamment sur certaines spécialités tech) ne disparaît pas magiquement, mais elle est tempérée par un fait simple : il y a moins de postes ouverts et plus de monde sur chaque poste.

Quand 80+ candidatures deviennent la norme: ce que la concurrence change côté candidats et studios

La statistique la plus parlante pour la réalité terrain, c’est la pression concurrentielle. Sur 2025, l’AFJV compile 65 285 candidatures pour 799 annonces (toutes catégories confondues), ce qui donne une moyenne globale “au-dessus de 80” candidatures par offre. Et quand on descend au niveau des métiers, on voit immédiatement où le marché est le plus “aspirateur” :

  • Infographie : 205 annonces, 23 926 candidats, soit 117 candidats par annonce en moyenne.
  • Programmation : 213 annonces, 19 457 candidats, soit 91 candidats par annonce.
  • Test/QA : 54 annonces, 4 729 candidats, soit 88 candidats par annonce.
  • Conception / Game & Level Design : 96 annonces, 6 785 candidats, soit 71 candidats par annonce.

Ces chiffres changent la donne des deux côtés de la table. Côté candidat, le “bon CV” devient insuffisant : si 90 personnes postulent, la sélection se fait sur des preuves très concrètes (portfolio, projets jouables, contributions, spécialisation lisible, recommandations). Côté studio, la tentation est grande de recruter “sans risque” : profils immédiatement opérationnels, tests plus exigeants, et parfois davantage de contrats courts ou de stages pour ajuster la charge sans verrouiller la masse salariale.

 

Les métiers qui tiennent la barre… même quand la mer est mauvaise

Le trio qui concentre toujours l’essentiel: programmation, infographie, game design

Même en période de baisse globale, la structure des besoins reste étonnamment stable : la fabrication d’un jeu exige toujours ses fondations. Sur 2025, l’Observatoire place programmation et infographie au coude-à-coude en tête, suivies par la conception : 213 annonces en programmation (27%), 205 en infographie (26%), 96 en conception / GD-LD (12%). Rien de révolutionnaire, mais c’est justement le point : quand l’industrie réduit les recrutements, elle réduit tout, mais elle continue de prioriser ce qui fait tourner le moteur (au sens propre comme au figuré).

Cette “résilience relative” du trio créatif ne signifie pas qu’il est facile d’y entrer — au contraire, ce sont aussi les familles les plus disputées (cf. 117 candidats par annonce en infographie, 91 en programmation, 71 en conception). Elle signifie plutôt que, même sous contrainte, les studios doivent continuer à alimenter le cœur de production : gameplay, tech, art, intégration, et itérations.

“Créa” vs fonctions support: comment lire la stabilité malgré la baisse

Le reste du marché se répartit en “fonctions indispensables mais moins volumineuses”. En 2025, on trouve par exemple 82 annonces en commercial/marketing, 47 en production, 54 en test/QA, 20 en support/CM, 15 en presse/communication, 14 en technique, 13 en data management, 18 en administratif, 10 en management, 4 en musique/son (et quelques catégories très marginales). La lecture utile n’est pas “les métiers support disparaissent”, mais “ils deviennent plus sélectifs” : avec moins d’ouvertures, chaque poste support tend à exiger davantage d’impact mesurable ou de polyvalence.

Un exemple parlant : production affiche 47 annonces et une concurrence moyenne de 62 candidats par annonce. C’est moins “viral” que l’art, mais c’est loin d’être tranquille. Marketing : 82 annonces, 41 candidats par annonce. Data management : 13 annonces, 42 candidats par annonce. Même là où on attendrait un marché “niche”, le volume d’offres est assez faible pour que la compétition reste notable.

Ce que cette répartition dit des pipelines et des priorités studios

Si on traduit ces chiffres en réalité de studio, on obtient une idée assez claire des arbitrages. Quand les budgets se tendent, les équipes cherchent à protéger ce qui maintient un projet en mouvement : le code qui compile, les assets qui arrivent, le design qui se teste, le contenu qui s’intègre. Et ce qui est plus facilement “compressible” varie selon les modèles économiques : un studio premium n’a pas les mêmes besoins en live ops qu’un studio mobile ; un AA à pipeline lourd ne mutualise pas comme un indé qui externalise. Mais l’année 2025 montre un invariant : même en baisse, les studios publient surtout des annonces là où la production se joue au quotidien.

Ce point est aussi un indice pour 2026 : si le volume global reste bas, les opportunités les plus réalistes seront souvent liées à des postes “cœur de prod”, mais avec des exigences accrues. Un poste de programmeur, d’artiste 3D, de tech artist ou de level designer n’est plus seulement une spécialité : c’est une spécialité avec preuves.

 

Qualité de l’emploi: CDI en recul, stages en hausse, et retour du risque “carrière”

Contrats: ce que la déformation implique (juniors, seniors, mobilité)

La contraction ne se voit pas uniquement dans la quantité, mais aussi dans la nature des engagements. Sur 2025 (799 annonces), la répartition des contrats par métiers montre des écarts frappants. Quelques repères :

  • Programmation (213) : 49% CDI, 12% CDD, 30% stage, 3% alternance, 6% freelance.
  • Infographie (205) : 33% CDI, 15% CDD, 35% stage, 4% alternance, 10% freelance, 3% intermittent.
  • Conception / GD-LD (96) : 53% CDI, 7% CDD, 38% stage, 2% freelance.
  • Test/QA (54) : 28% CDI, 15% CDD, 56% stage, 2% alternance.
  • Production (47) : 70% CDI, 6% CDD, 15% stage, 9% alternance.
  • Presse/Communication (15) : 7% CDI, 7% CDD, 73% stage, 13% alternance.
  • Support/CM (20) : 20% CDI, 75% stage, 5% freelance.

La lecture “macro” est simple : certaines filières conservent une proportion de CDI robuste (ex. production 70%, conception 53%), tandis que d’autres glissent vers des formats plus précaires ou d’entrée de carrière (stage/alternance) — particulièrement communication, support et test. Mais l’effet secondaire, lui, est plus complexe : quand le stage devient très dominant, il peut créer un goulot où les candidats s’accumulent au niveau “entrée”, sans conversion suffisante en postes stables.

Focus infographie: CDI 57% → 33%, stages 17% → 35 (2022-2025)

L’Observatoire propose un zoom particulièrement parlant sur les infographistes. Entre 2022 et 2025, la part des CDI en infographie recule de 57% à 33% (soit -24 points), tandis que la part des stages grimpe de 17% à 35% (+18 points). Dans un métier déjà ultra concurrentiel en 2025 (117 candidats par annonce), ça ressemble à un double effet ciseaux : moins d’engagement long terme, et plus de positions “pieds dans la porte” — donc plus de candidats prêts à tenter leur chance, et plus de difficulté à transformer cette chance en stabilité.

“La part des stages augmente très fortement… passant de 17% en 2022 à 35% en 2025.”
AFJV, Observatoire de l’emploi (édition 2026, volet métiers)

Ce basculement ne signifie pas que “les studios abusent” par principe : il traduit aussi une gestion du risque. Quand les projets sont incertains, un CDI est une promesse lourde ; un stage est un engagement limité. Le problème, c’est que le marché, lui, ne se limite pas : les candidats continuent d’arriver, et le stage n’absorbe pas durablement la demande.

Les métiers exposés: art, com, QA/test… pourquoi ce sont les premiers à encaisser

Regardons les extrêmes : presse/communication affiche 73% de stages (et seulement 7% de CDI) ; support/CM affiche 75% de stages ; test/QA affiche 56% de stages. À ce stade, la question n’est pas “est-ce que ces métiers existent ?” (oui), mais “dans quelles conditions ils sont proposés ?”. En période de contraction, ces fonctions peuvent être :

  • internalisées à plus petite dose,
  • mutualisées (ex. une personne porte plusieurs casquettes),
  • ou externalisées (prestataires, agences), selon les besoins.

Et pourtant, ce sont aussi des métiers où la concurrence reste élevée : 88 candidats par annonce en test/QA, par exemple. Pour un candidat, cela implique une stratégie moins naïve : si un poste QA affiche une majorité de stages, le différenciant peut être la maîtrise d’outils (reporting, test plans, suivi de bugs), des compétences de production, ou une spécialisation (automation, compatibilité, accessibilité), bref : quelque chose qui ressemble à une valeur directement exploitable.

 

Compétences hybrides et nouveaux profils: IA, data… et polyvalence contrainte

Les intitulés qui émergent: IA, data, hybride… une demande faible, mais symbolique

L’un des signaux intéressants, c’est l’apparition et la visibilité accrue de profils liés à la data et aux compétences hybrides. Mais l’Observatoire rappelle aussi, par les volumes, que ces catégories restent minoritaires dans les annonces 2025 : data management, par exemple, ne représente que 13 annonces sur 799. Et pourtant, la concurrence moyenne y est déjà de 42 candidats par annonce. Moralité : ce n’est pas un “eldorado caché”, c’est une niche disputée — où la moindre opportunité attire vite beaucoup de monde.

En 2026, on peut donc lire ces signaux comme un déplacement des attentes plus que comme une explosion de postes : les studios ne créent pas massivement des équipes “IA” ex nihilo, mais ils valorisent davantage les profils capables de relier disciplines et outils (analyse de données, optimisation, pipelines, automatisation, instrumentation, etc.). L’hybridation devient une façon de faire plus avec moins… ce qui est, avouons-le, l’ADN secret de la production.

Outillage, production, QA: où l’hybridation est la plus visible

Si on cherche des zones où l’hybridation a le plus de sens, les chiffres pointent indirectement vers des métiers où (1) le volume reste notable et (2) la compétition oblige à se distinguer. La programmation (213 annonces) n’est pas monolithique : entre gameplay, moteur, tools, online, build, il y a des sous-marchés. L’infographie (205) non plus : 3D props, character, animation, VFX, UI, tech art. Et c’est souvent dans les interfaces entre disciplines que les profils “hybrides” gagnent en lisibilité : un tech artist qui outille l’intégration, un profil QA qui comprend l’automatisation, un designer qui sait prototyper proprement, un programmeur qui sait instrumenter des métriques.

Le paradoxe 2026, c’est que l’hybridation peut être une super-power… ou une surcharge. Sur un marché où l’offre se contracte, certains candidats tentent de devenir “le couteau suisse ultime”. Ça aide, mais seulement si l’hybridation est structurée : une spécialité forte + une compétence adjacent qui accélère l’équipe. Sinon, on finit “moyen partout”, ce qui est rarement le profil choisi quand 91 personnes postulent au même poste de programmation.

Comment se rendre “recrutable” en 2026: preuves, spécialisation lisible, et stratégie anti-117 candidats

Quand une annonce d’infographie peut attirer 117 candidats en moyenne, “être motivé” ne suffit pas (désolé, c’est le moment où le jeu passe en difficulté Hard). Sans promettre de recette miracle, les chiffres suggèrent des tactiques rationnelles :

  • Rendre la spécialisation évidente : si vous visez l’infographie, indiquez clairement votre axe (character, env, lighting, VFX, UI) plutôt qu’un portfolio fourre-tout. Sur 205 annonces, les studios cherchent souvent un besoin précis, pas “un artiste en général”.
  • Montrer un pipeline, pas seulement des images : breakdowns, contraintes, optimisation, intégration, outils. Dans un marché où les CDI reculent (infographie 33% de CDI en 2025), l’employeur veut minimiser le risque d’onboarding.
  • Projets jouables et preuves d’itération : côté design (96 annonces, 71 candidats par annonce), le “bon concept” est moins différenciant qu’un prototype itéré, testé, amélioré, documenté.
  • QA: professionnaliser l’approche : avec 56% de stages et 88 candidats par annonce, la différence se fait sur la rigueur (test cases, reproduction, communication, outils), et parfois sur une spécialité (automation, accessibilité, compat).
  • Lire le marché des contrats : quand un métier affiche une majorité de stages (support/CM 75%, presse/communication 73%), il faut anticiper un parcours en paliers (stages, missions, alternance) et sécuriser des compétences transférables.

Enfin, il y a une règle implicite des marchés contractés : le “réseau” n’est pas une baguette magique, mais il réduit la loterie. Quand le volume d’annonces tombe à 799 sur l’année, chaque signal de confiance compte : recommandations, collaborations, jam, open-source, missions courtes réussies. Ce n’est pas glamour, mais c’est souvent ce qui fait passer un dossier du tas “intéressant” au tas “à rencontrer”.

 


En quelques mots

En 2026, les métiers du jeu vidéo en France restent dominés par le cœur créatif — programmation (213 annonces, 27%), infographie (205, 26%), conception (96, 12%) — mais le marché hérite d’une contraction massive : 799 annonces en 2025 contre 2 716 en 2022 (-71%). La conséquence la plus concrète, c’est la montée de la concurrence (jusqu’à 117 candidats par annonce en infographie, 91 en programmation), et une dégradation de la stabilité dans certains métiers (infographie : CDI 57% → 33% entre 2022 et 2025, stages 17% → 35%). Dans ce contexte, “se différencier” n’est pas un slogan : c’est une stratégie de preuves, de spécialisation lisible et de compétences adjacentes bien choisies, parce que le jeu a changé de patch… et il n’a pas mis la difficulté sur Facile.

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