Jeu vidéo français: enquête sur les réseaux d’influence entre CNC, SNJV et studios

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación06/04/2026

En 2026, alors que le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) se retrouve sous le feu des projecteurs dans le secteur audiovisuel avec l’affaire Ultia, une autre enquête, cette fois centrée sur le jeu vidéo, refait discrètement surface. Moins médiatisée, rapidement écartée des discussions publiques, elle n’en demeure pas moins troublante par la nature des éléments qu’elle rassemble. Cette enquête, qui ne provient pas de notre rédaction, nous a été transmise par des sources indépendantes. Au fil de ses révélations, elle met en lumière un enchevêtrement de liens entre certaines structures privées, des figures influentes de l’industrie et des mécanismes de financement public, notamment via le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV). Sans avancer d’accusations formelles, cette enquête esquisse un paysage où les frontières entre bénéficiaires, réseaux professionnels et instances décisionnelles semblent parfois se rapprocher. Dans un contexte déjà marqué par des interrogations sur la transparence et la gouvernance, ces nouvelles données invitent à regarder de plus près le fonctionnement d’un écosystème clé du jeu vidéo français.

 

Une enquête discrète qui refait surface

Origine et disparition rapide de l’enquête

L’enquête en question apparaît au cours de l’année 2025, portée par des enquêteurs indépendants et relayée de manière fragmentée au sein de certaines communautés spécialisées. Contrairement à d’autres investigations plus médiatisées, celle-ci ne bénéficie ni d’une large couverture presse ni d’un relais institutionnel. Sa diffusion reste limitée, presque confidentielle, et son cycle de vie particulièrement court. En quelques semaines à peine, les discussions s’estompent, les contenus disparaissent progressivement, et le sujet semble s’éteindre sans véritable débat public structuré.

Ce caractère éphémère constitue déjà un premier point d’interrogation. Dans un secteur aussi connecté que celui du jeu vidéo, où les informations circulent rapidement et où les controverses trouvent généralement un écho durable, la disparition quasi totale d’une enquête de cette nature intrigue. D’autant plus que les éléments évoqués ne relèvent pas de simples rumeurs, mais s’appuient sur des données traçables : financements publics, appartenances à des conseils d’administration, rôles au sein d’organisations professionnelles.

L’enquête ne formule pas d’accusations directes. Elle adopte une approche plus indirecte, consistant à croiser des informations publiques pour faire émerger des schémas. Ce sont ces schémas ( répétitions de noms, cumul de fonctions, chronologies de financements ) qui constituent le cœur du sujet. En ce sens, elle s’inscrit davantage dans une logique d’analyse systémique que dans une logique de dénonciation.

Mais c’est précisément cette approche qui rend sa disparition d’autant plus notable. En évitant les conclusions hâtives, elle laissait place à l’interprétation et au débat. Or, ce débat n’a pas réellement eu lieu.

Wings Interactive : une structure qui intrigue

Parmi les éléments centraux de l’enquête figure une structure en particulier : Wings Interactive. Présentée initialement comme une organisation de soutien à des projets de jeux vidéo, elle apparaît rapidement comme un nœud important dans le réseau mis en lumière. Plusieurs figures de l’industrie y sont associées, directement ou indirectement, ce qui attire l’attention des enquêteurs.

Au fil des recherches, Wings Interactive est décrite comme une entité dont la transparence devient progressivement limitée. Lorsque l’enquête commence à circuler, un phénomène notable est observé : une suppression rapide d’informations publiques. Les pages détaillant les membres de l’organisation, ses activités, ses projets ou encore sa communication officielle deviennent difficilement accessibles, voire disparaissent entièrement.

Ce type de réaction, sans constituer une preuve en soi, alimente les interrogations. Dans un environnement où la visibilité est généralement recherchée ( notamment pour attirer des talents, des partenaires ou des financements ) cette réduction soudaine de la présence publique tranche avec les pratiques habituelles.

L’enquête avance également l’idée que Wings Interactive aurait servi de point de convergence entre plusieurs acteurs du secteur, voire de structure intermédiaire dans certains montages. Là encore, aucune conclusion définitive n’est avancée, mais la concentration de connexions autour de cette entité en fait un élément clé de la cartographie proposée.

Des connexions internationales inattendues

Au-delà du cadre strictement français, l’enquête met également en lumière des connexions internationales. Wings Interactive est ainsi reliée à d’autres structures et acteurs du jeu vidéo global, notamment à travers la présence de certaines personnalités au sein de ses instances.

Parmi ces connexions figure notamment un lien avec Sweet Baby Inc., via la participation de sa dirigeante à des instances associées à Wings Interactive. Cette intersection entre différentes organisations, opérant à des échelles géographiques et structurelles variées, contribue à élargir le champ de l’enquête. Elle ne se limite plus à une problématique nationale, mais s’inscrit dans un réseau plus vaste de relations professionnelles.

Un autre point soulevé concerne un rapprochement supposé avec le studio Landfall Games, évoqué comme étant indirectement lié à Wings Interactive. Là encore, les informations disponibles ne permettent pas d’établir formellement la nature exacte de ces liens, mais leur simple existence dans la cartographie globale renforce l’idée d’un réseau interconnecté.

Ces connexions internationales ne sont pas inhabituelles dans l’industrie du jeu vidéo, qui fonctionne largement à l’échelle mondiale. Toutefois, dans le contexte de l’enquête, elles prennent une dimension particulière : elles suggèrent que les dynamiques observées ne sont pas isolées, mais potentiellement intégrées dans des logiques plus larges de collaboration, d’influence ou de structuration du secteur.

 

Subventions et projets : que sont devenus les jeux financés ?

Jeux sortis : état des lieux, réception et visibilité

Lorsqu’on examine les projets soutenus par le CNC dans le cadre de cette enquête, un premier constat s’impose : une partie significative des jeux financés ont bien vu le jour. Chez The Game Bakers, plusieurs aides se succèdent sur plus d’une décennie. On retrouve 50 000 euros pour Arena en 2012, 40 000 euros pour Quest & Chest en 2013, 150 000 euros pour Duels en 2014, 160 000 euros pour Haven en 2017, puis 120 000 euros en 2022 et 150 000 euros en 2023 pour Cairn. Tous ces projets ne sont pas aussi faciles à retracer publiquement, mais certains sont clairement identifiables. Duels correspond au projet devenu plus tard Furi, sorti en 2016 et durablement remarqué pour sa direction artistique, son exigence de gameplay et sa bonne réception critique. Haven, lui, est sorti en 2020 et s’est installé comme l’un des titres les plus visibles du studio. Quant à Cairn, il représente l’exemple le plus récent d’un projet soutenu à plusieurs reprises avant d’arriver sur le marché, avec une sortie effective en 2026. Dans ce cas précis, la logique du financement public débouchant sur un produit terminé, commercialisé et visible reste lisible.

Le cas de Sunshine Lab, lié à Audrey Leprince avant The Game Bakers, doit également être rappelé. En 2011, le CNC attribue 110 000 euros au titre de l’aide à la propriété intellectuelle pour Squids. Ce jeu est bien sorti et a connu une existence commerciale réelle sur mobile, à une époque où ce segment du marché indépendant français connaissait encore une autre économie et une autre exposition. Ce point est important, car il montre que les premières aides recensées dans notre dossier ne concernent pas uniquement des projets restés théoriques ou invisibles : certaines ont accompagné des jeux effectivement publiés.

Chez Piece of Cake Studios, Hacktag bénéficie de 100 000 euros en 2016. Le jeu est ensuite lancé, d’abord dans une phase d’accès anticipé, puis en version complète. Il existe donc bien une continuité entre la subvention et la sortie commerciale. En revanche, comme souvent dans l’écosystème indépendant, les chiffres précis de ventes restent difficiles à documenter publiquement. Cela ne remet pas en cause l’existence du jeu, mais montre déjà l’une des limites du système pour un observateur extérieur : il est souvent plus facile de retrouver le montant d’une aide que d’évaluer l’impact économique réel du projet financé.

Du côté de Old Skull Games, plusieurs jeux peuvent être reliés à des sorties concrètes. Wildlife: Jena Rescue, financé à hauteur de 100 000 euros en 2020, a bien été commercialisé. Cryptical Path, qui reçoit 300 000 euros en 2024, est lui aussi identifié comme un projet effectivement lancé. Ce dernier montant est d’ailleurs l’un des plus élevés mentionnés dans l’ensemble du dossier. À cela s’ajoute la trajectoire d’Asobo Studio, avec 60 000 euros pour Superfarm en 2013, 140 000 euros pour Araphao en 2013 et 120 000 euros en 2016 pour The Plague, projet qui deviendra plus tard A Plague Tale. Dans ce dernier cas, la relecture a posteriori donne une couleur particulière au financement : on parle ici d’un projet devenu l’une des réussites les plus visibles du jeu vidéo français contemporain. Là encore, l’aide publique a accompagné un jeu qui a fini par exister de manière claire, identifiable et reconnue.

Le dossier inclut aussi The Moon Pirates, avec 90 000 euros accordés en 2020 pour Don’t Forget Me. Le jeu est sorti en 2021. Son exposition reste plus modeste que celle d’un A Plague Tale ou même d’un Haven, mais il fait partie de ces projets qui permettent d’établir un lien concret entre une aide, un studio et une sortie effective. Dans le contexte plus large de l’enquête, il intéresse surtout parce qu’il se retrouve à proximité de la nébuleuse Wings Interactive, ce qui lui donne une valeur particulière dans la cartographie des connexions évoquées.

Projets en développement, peu visibles ou difficilement traçables

Si certains jeux financés sont clairement identifiables, d’autres posent en revanche un problème de lisibilité. C’est le cas de plusieurs projets de The Game Bakers comme Arena (50 000 euros en 2012) ou Quest & Chest (40 000 euros en 2013). Ces noms apparaissent dans les aides, mais leur devenir exact est beaucoup plus difficile à suivre publiquement aujourd’hui. Cela peut correspondre à des prototypes, à des projets abandonnés, à des titres de travail remplacés par d’autres, ou à des évolutions internes non documentées. Le problème n’est pas nécessairement que le projet ait échoué ; le problème, du point de vue d’une lecture extérieure, c’est que la chaîne entre la décision publique et le résultat observable devient floue.

Cette difficulté de traçabilité réapparaît chez Piece of Cake Studios. Après Hacktag, le studio reçoit 100 000 euros pour Crossroads en 2020, puis 200 000 euros en 2023 et 100 000 euros en 2024 pour Fantastic Haven. Or, si Fantastic Haven est un projet bien identifié, sa sortie n’est pas encore actée dans la chronologie, alors même que 300 000 euros cumulés lui ont déjà été accordés. C’est typiquement le genre de cas qui nourrit la question du suivi : lorsqu’un projet reçoit plusieurs soutiens successifs avant sa mise sur le marché, le public dispose-t-il d’une vision suffisamment claire de son état réel d’avancement ? Crossroads, de son côté, reste lui aussi peu visible dans l’espace public, au moins à l’échelle où d’autres jeux cités peuvent être plus facilement retracés.

Le même constat vaut pour plusieurs titres liés à Old Skull Games. Kirooki reçoit 30 000 euros en 2012, Dead or Undead obtient 33 000 euros en 2013, puis Raid Heroes se voit attribuer 200 000 euros en 2017. Tous ces projets existent dans les archives de financement, mais leur présence publique est aujourd’hui bien moins nette que celle de productions plus récentes ou mieux exposées. L’enquête ne dit pas qu’ils n’ont jamais existé ; elle montre plutôt qu’il est souvent difficile, pour un tiers, de suivre leur devenir précis des années après l’attribution de l’aide.

Chez Homo Ludens, la situation est comparable. David Rabineau, entré au board du SNJV en 2020, voit ensuite son studio bénéficier de 75 000 euros pour Sinatra en 2021 puis de 100 000 euros pour Kate en 2024. Là encore, ces projets existent dans les listes de subventions, mais leur degré de visibilité publique reste limité. Cela ne constitue pas une preuve contre eux ; cela participe en revanche à un phénomène plus large : le manque de lisibilité externe sur l’issue réelle de certains projets aidés.

Et c’est aussi là qu’il faut replacer Celsius Online. Hegel, Reason in History et Return to the Kingdom sont bien présents dans les financements recensés, avec respectivement 146 000 euros et 100 000 euros. Pourtant, comme pour d’autres titres moins exposés, leur trace publique reste beaucoup moins nette que celle de jeux devenus des références commerciales ou critiques. Dans une enquête qui s’intéresse non seulement à l’attribution des fonds mais aussi à ce que deviennent les projets, cette opacité relative compte. Elle alimente une question simple : les résultats de commissions permettent de savoir qui reçoit, mais permettent-ils vraiment de savoir ce que devient chaque jeu financé ?

Une chronologie des aides qui met en lumière des continuités

Pris séparément, chacun de ces financements peut s’expliquer par la qualité supposée d’un dossier, la promesse d’un projet ou la crédibilité d’un studio. Mais une fois rassemblés, ils font émerger une autre lecture : celle de la continuité des aides autour d’un même groupe d’acteurs. Chez The Game Bakers, on compte au total 7 aides liées directement au studio ou à des structures associées à Audrey Leprince, sans même inclure les subventions versées à Women in Games France. Chez Piece of Cake Studios, la chronologie montre une première aide avant l’entrée au SNJV, puis plusieurs autres après. Chez Old Skull Games, on observe une série étalée de 2012 à 2024, avec une montée progressive des montants. Chez Homo Ludens, les aides apparaissent seulement après l’arrivée de son dirigeant au board du SNJV. Chez Celsius Online, les aides encadrent elles aussi une trajectoire institutionnelle plus large.

Cette lecture chronologique ne démontre pas une irrégularité. Elle ne dit pas non plus qu’un studio ayant déjà bénéficié d’une aide devrait être exclu d’une nouvelle demande. Ce qu’elle montre, en revanche, c’est qu’un nombre limité de profils reviennent de manière récurrente dans le paysage des aides publiques, parfois sur plus d’une décennie. Et c’est précisément là que la question devient politique au sens institutionnel du terme : lorsqu’un système redistribue de l’argent public à intervalles réguliers, selon quels mécanismes visibles le secteur peut-il vérifier que cette récurrence repose uniquement sur la qualité des projets, et non sur un entre-soi perçu ou sur la force des réseaux ?

Les cas de Cairn, Fantastic Haven, Cryptical Path, The Plague, Don’t Forget Me, Return to the Kingdom ou Hegel, Reason in History ne racontent pas tous la même histoire. Certains projets sont sortis et ont trouvé leur public. D’autres restent moins visibles, plus difficiles à retracer ou encore absents du marché. Mais mis ensemble, ils produisent un effet de masse. Cet effet n’établit pas une faute ; il fait naître un doute sur la lisibilité globale du dispositif. Et dans un système public, le doute ne se résout pas uniquement par la légalité. Il se résout aussi par la transparence.

 

Le CNC et le FAJV : un système central dans l’industrie française

Le rôle du CNC dans le jeu vidéo

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) occupe une place structurante dans l’écosystème culturel français. Historiquement associé au cinéma et à l’audiovisuel, son périmètre s’est progressivement étendu au jeu vidéo, reconnu comme une industrie culturelle à part entière. Cette reconnaissance s’est traduite par la mise en place de dispositifs de soutien financier destinés à accompagner la création, l’innovation et la compétitivité des studios français.

Dans ce cadre, le CNC agit comme un levier public majeur. Il ne se contente pas de financer des projets : il contribue à orienter, indirectement, les dynamiques de production du secteur. Les aides qu’il attribue peuvent jouer un rôle déterminant dans la concrétisation d’un projet, en particulier pour les studios indépendants ou en phase de développement. Dans certains cas, elles servent de signal de crédibilité auprès d’autres financeurs, publics ou privés.

Ce rôle structurant implique une responsabilité importante en matière de transparence et d’équité. La manière dont les aides sont attribuées, les critères retenus, ainsi que les profils des bénéficiaires deviennent alors des sujets d’intérêt pour l’ensemble de la filière. D’autant plus dans un contexte où les ressources publiques sont, par définition, limitées.

Le FAJV : fonctionnement, critères et zones d’influence

Au cœur du dispositif du CNC pour le jeu vidéo se trouve le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV). Ce mécanisme vise à soutenir différentes phases de développement : de la préproduction à la réalisation, en passant par l’aide à la propriété intellectuelle. Il constitue aujourd’hui l’un des principaux outils de financement public du secteur en France.

Le fonctionnement du FAJV repose sur l’étude de dossiers présentés par les studios. Ces dossiers sont évalués selon plusieurs critères, parmi lesquels la qualité artistique, la viabilité économique, l’innovation ou encore la capacité de l’équipe à mener le projet à bien. En théorie, ces critères visent à garantir une sélection équilibrée et cohérente des projets soutenus.

Cependant, comme tout système de sélection, il repose sur des instances d’évaluation et des mécanismes de décision. C’est précisément à ce niveau que certaines interrogations émergent dans le cadre de l’enquête. Non pas sur l’existence des critères eux-mêmes, mais sur leur application concrète, leur interprétation, et les dynamiques humaines qui peuvent les influencer.

Le FAJV n’est pas un dispositif automatisé. Il implique des choix, des arbitrages, des discussions. Et ces processus, par nature, peuvent être sensibles à des facteurs informels : réseaux professionnels, connaissance des acteurs, réputation des studios. Sans constituer une anomalie en soi, ces éléments peuvent contribuer à façonner les résultats finaux.

Le SNJV : place institutionnelle et proximité avec le secteur

Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) représente les intérêts de l’industrie française du jeu vidéo. Il regroupe de nombreux studios et acteurs du secteur, et joue un rôle de représentation auprès des pouvoirs publics. À ce titre, il participe aux discussions autour des politiques de soutien, des dispositifs d’aide et des orientations stratégiques de la filière.

Le SNJV n’est pas, en théorie, un organe décisionnel direct dans l’attribution des aides du CNC. Toutefois, son influence dans l’écosystème est réelle. Par sa proximité avec les institutions, sa capacité à fédérer les acteurs et son rôle dans la structuration du secteur, il constitue un point de convergence important.

C’est cette position intermédiaire ( entre représentation professionnelle et interaction avec les pouvoirs publics ) qui attire l’attention dans le cadre de l’enquête. Plusieurs membres de son conseil d’administration sont également à la tête de studios susceptibles de bénéficier d’aides publiques. Cette double casquette, fréquente dans les secteurs professionnels organisés, n’est pas illégale en soi. Elle pose néanmoins la question de la perception.

Dans un système où les mêmes individus peuvent être à la fois acteurs du marché, représentants de la profession et bénéficiaires potentiels de financements publics, la frontière entre les rôles peut apparaître floue pour un observateur extérieur. Et c’est précisément cette zone de flou que l’enquête cherche à éclairer, non pas en affirmant une dérive, mais en mettant en évidence une configuration particulière du pouvoir et des ressources au sein de l’industrie.

Le SNJV bénéficiaire direct : des initiatives aussi financées

Au-delà de son rôle de représentation, le SNJV apparaît également comme bénéficiaire direct de financements publics à travers certaines de ses propres initiatives. C’est notamment le cas des Pégases, cérémonie annuelle dédiée à la valorisation du jeu vidéo français, portée par une structure liée au syndicat et soutenue dans le cadre du Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) au titre des manifestations professionnelles. Les résultats de commissions du CNC mentionnent ainsi 80 000 euros accordés en 2024 pour la Cérémonie des Pégases 2025. Pris isolément, ce type de financement n’a rien d’exceptionnel et s’inscrit dans une logique classique de soutien aux événements structurants d’une industrie culturelle. Mais replacé dans le contexte plus large de cette enquête, il renforce une lecture déjà esquissée : celle d’un écosystème où le SNJV intervient à plusieurs niveaux simultanément, à la fois comme représentant du secteur auprès des pouvoirs publics, comme espace regroupant des dirigeants de studios bénéficiaires d’aides, et comme porteur de projets lui-même financés par ces dispositifs. Cette superposition ne démontre pas une irrégularité, mais elle contribue à nourrir une interrogation sur la concentration des rôles et des accès aux ressources dans un secteur où les mêmes acteurs semblent occuper une place centrale à chaque étage du système.

 

Des profils clés au cœur des institutions

Audrey Leprince : trajectoire, financements et responsabilités

Parmi les profils les plus centraux dans cette cartographie figure Audrey Leprince, cofondatrice de The Game Bakers et également impliquée dans Women in Games France. Son parcours illustre à lui seul la superposition de rôles que met en lumière l’enquête : entrepreneure, figure associative et membre d’instances professionnelles.

Avant même son entrée au conseil d’administration du SNJV en 2020, plusieurs aides du CNC avaient déjà été attribuées à ses structures. On retrouve ainsi :

  • 2011 : 110 000 euros pour Squids (via Sunshine Lab, aide à la propriété intellectuelle)
  • 2012 : 50 000 euros pour Arena
  • 2013 : 40 000 euros pour Quest & Chest
  • 2014 : 150 000 euros pour Duels
  • 2017 : 160 000 euros pour Haven

Soit un total de 510 000 euros avant son entrée au SNJV.

Après son arrivée au sein du conseil d’administration, les financements se poursuivent :

  • 2022 : 120 000 euros pour Cairn
  • 2023 : 150 000 euros pour Cairn

 

À cela s’ajoutent des aides attribuées à Women in Games France :

  • 2020 : 13 000 euros (Paris Games Week)
  • 2022 : 15 000 euros (Paris Games Week)
  • 2023 : 11 000 euros (Paris Games Week)

Ce qui porte le total à 10 subventions distinctes, représentant plusieurs centaines de milliers d’euros. La particularité ici ne réside pas uniquement dans le montant, mais dans la continuité des aides avant et pendant l’exercice de responsabilités au sein du SNJV.

Les autres administrateurs du SNJV concernés par des aides du CNC

Le cas d’Audrey Leprince n’est pas isolé dans l’enquête. D’autres membres du conseil d’administration du SNJV apparaissent également comme bénéficiaires de financements publics via le CNC.

Marine Lemaitre Freland, CEO de Piece of Cake Studios, reçoit :

  • 2016 : 100 000 euros pour Hacktag (avant SNJV)
  • 2020 : entrée au board du SNJV
  • 2020 : 100 000 euros pour Crossroads
  • 2023 : 200 000 euros pour Fantastic Haven
  • 2024 : 100 000 euros pour Fantastic Haven

 

Soit 400 000 euros après son entrée au SNJV, en plus des 100 000 euros initiaux.

Autre profil : Hervé Sohm, COO de Old Skull Games :

  • 2012 : 30 000 euros pour Kirooki
  • 2013 : 33 000 euros pour Dead or Undead
  • 2017 : 200 000 euros pour Raid Heroes
  • 2020 : 100 000 euros pour Wildlife: Jena Rescue
  • 2024 : 300 000 euros pour Cryptical Path (pendant présence au SNJV)

 

On observe ici une progression nette des montants dans le temps, avec un pic sur les aides les plus récentes.

David Rabineau, CEO de Homo Ludens :

  • 2020 : entrée au SNJV
  • 2021 : 75 000 euros pour Sinatra
  • 2024 : 100 000 euros pour Kate

Particularité notable : aucune aide identifiée avant son entrée au SNJV, les subventions interviennent uniquement après.

Benjamin Charbit, CEO de Darewise Entertainment :

  • Membre du SNJV depuis 2014
  • 2017 : 300 000 euros pour Project Corvus

 

Lévan Sardjevéladzé, ancien CEO de Celsius Online :

  • 2011 : 146 000 euros pour Hegel, Reason in History (avant SNJV)
  • Présence au SNJV depuis 2014
  • 2017 : 100 000 euros pour Return to the Kingdom (pendant mandat)

 

Anne Devouassoux, COO de Spiders et ancienne présidente du SNJV :

  • 2011 : 186 000 euros pour Stains of Time (avant SNJV)
  • Présence au SNJV depuis 2014
  • Cofondatrice de Women in Games France

Enfin, Grégory Carreau, COO de Asobo Studio :

  • 2013 : 60 000 euros pour Superfarm
  • 2013 : 140 000 euros pour Araphao
  • 2016 : 120 000 euros pour The Plague (devenu A Plague Tale)

 

Ces aides interviennent alors qu’il est déjà impliqué dans les sphères professionnelles du secteur.

Huit profils sur douze : lecture d’un réseau, d’une récurrence et de ses implications

En réunissant ces données, un chiffre ressort : 8 membres sur 12 du conseil d’administration du SNJV entre 2023 et 2025 ont, à différents moments, bénéficié de financements du CNC. Cette proportion ne constitue pas une preuve d’irrégularité en soi. Elle reflète aussi une réalité structurelle : les acteurs les plus impliqués dans l’industrie sont souvent ceux qui développent des projets et sollicitent des aides.

Mais c’est précisément cette superposition des rôles qui alimente les interrogations soulevées par l’enquête. Ces mêmes profils participent, directement ou indirectement, à la structuration du secteur, aux échanges avec les pouvoirs publics et à l’écosystème dans lequel les aides sont distribuées.

La question qui émerge n’est donc pas juridique ( aucune illégalité n’est démontrée ici ) mais systémique. Lorsqu’un nombre significatif de décideurs ou de représentants professionnels sont également bénéficiaires récurrents de financements publics, cela peut influencer la perception d’équité du système.

Autrement dit, au-delà des montants ( parfois élevés, comme les 300 000 euros pour Cryptical Path ou les 300 000 euros cumulés pour Fantastic Haven ) c’est la répétition des profils et leur position dans l’écosystème qui attire l’attention. Une situation qui, sans nécessairement enfreindre les règles, pose une question plus large : celle de la séparation entre gouvernance, représentation et accès aux ressources.

 

Un faisceau de coïncidences qui interroge

Le cas Wings Interactive et le financement de Don’t Forget Me

Au croisement de cette enquête se trouve un point de convergence particulier : Wings Interactive. Présentée initialement comme une structure de soutien à des projets de jeux vidéo, elle apparaît, au fil des recoupements, comme un nœud reliant plusieurs acteurs évoqués précédemment. Parmi les éléments marquants, la présence de Kim Belair (CEO de Sweet Baby Inc ) au sein du conseil de Wings Interactive, renforce l’idée d’un réseau dépassant largement le cadre français.

L’enquête évoque également un lien avec Landfall Games, suggérant que Wings Interactive aurait pu jouer un rôle de façade ou d’intermédiaire. Là encore, il ne s’agit pas d’une affirmation établie, mais d’un faisceau d’indices basé sur des connexions humaines et organisationnelles.

Un élément concret vient toutefois ancrer cette partie dans le système français : le financement par le CNC d’un jeu lié à cet écosystème. En 2020, le studio The Moon Pirates reçoit 90 000 euros pour Don’t Forget Me. Le jeu sort en 2021, avec une visibilité modeste mais réelle sur les plateformes PC et consoles.

Pris isolément, ce financement n’a rien d’exceptionnel. Mais replacé dans le contexte de l’enquête ( liens supposés avec Wings Interactive, connexions internationales, disparition soudaine des traces publiques de la structure ) il devient une pièce supplémentaire dans un puzzle plus large. Non pas une preuve, mais un point d’appui qui renforce la cohérence de l’ensemble.

Connexions, cumul des rôles et perception d’un entre-soi

En reliant les différentes strates de l’enquête ( institutions, studios, associations, structures internationales ) un schéma se dessine progressivement : celui d’un écosystème fortement interconnecté, où un nombre relativement restreint d’acteurs occupe plusieurs positions à la fois.

Ce phénomène n’est pas propre au jeu vidéo. Dans de nombreux secteurs culturels ou technologiques, les profils expérimentés cumulent les rôles : dirigeants de studio, membres d’organisations professionnelles, intervenants dans des événements, partenaires de structures internationales. Cette polyvalence peut être perçue comme une force, favorisant la circulation des idées et la structuration d’une industrie encore jeune.

Mais dans le cas présent, l’enquête met en lumière une répétition particulièrement marquée : les mêmes noms apparaissent à la fois dans les listes de bénéficiaires d’aides publiques, dans les instances représentatives du secteur, et dans des structures périphériques comme Wings Interactive. Cette concentration ne prouve pas une dérive, mais elle modifie la perception.

Car au-delà des faits bruts, c’est bien la lecture extérieure du système qui est en jeu. Pour un studio émergent ou un acteur extérieur à ces réseaux, l’impression peut être celle d’un cercle relativement fermé, où la proximité avec certaines instances ou certains profils faciliterait l’accès aux ressources. Une impression qui, qu’elle soit fondée ou non, peut avoir des effets concrets sur la confiance dans le dispositif.

Entre légalité, gouvernance et exigence de transparence

À ce stade, une distinction essentielle doit être rappelée : aucun des éléments évoqués ne permet d’établir une illégalité. Les aides du CNC sont attribuées selon des procédures encadrées, et les membres du SNJV ne sont pas, en théorie, les décideurs directs des subventions. Les situations décrites relèvent donc d’un cadre légal existant.

Cependant, la question soulevée par l’enquête dépasse le strict cadre juridique. Elle touche à la gouvernance et à la transparence perçue du système. Dans un environnement où les financements publics jouent un rôle clé, la confiance repose autant sur les règles que sur leur lisibilité.

Le cumul des rôles, la récurrence des bénéficiaires, l’opacité relative de certains projets ou structures comme Wings Interactive, et la difficulté à suivre précisément le devenir de certaines aides contribuent à créer une zone grise. Une zone où les faits, pris individuellement, sont explicables, mais où leur accumulation produit une interrogation plus large.

En filigrane, une question simple émerge : que se passe-t-il lorsque les acteurs qui participent à la structuration du système sont aussi ceux qui en bénéficient régulièrement ? Et surtout, comment garantir que cette situation ( fréquente dans les industries spécialisées ) reste perçue comme équitable par l’ensemble de la filière ?

 

Le SNJV, entre représentation sectorielle et accusations de mise à l’écart

Une organisation centrale, mais pas neutre dans les perceptions du secteur

Le SNJV occupe une place importante dans l’écosystème français du jeu vidéo. L’organisation se présente comme un syndicat professionnel œuvrant pour la promotion, la croissance et la compétitivité de l’industrie en France. Elle fédère une large partie des acteurs du secteur et joue un rôle de représentation auprès des pouvoirs publics, ce qui en fait un interlocuteur central dans les débats sur la structuration de la filière.

Mais cette position centrale nourrit aussi, chez certains acteurs plus modestes ou extérieurs aux réseaux les mieux installés, une perception plus critique. Au-delà de la seule question des aides publiques, plusieurs griefs reviennent dans les récits qui circulent en marge de l’industrie : tentatives de blocage lors d’événements, accès plus difficile à certains espaces de visibilité, ou encore sentiment d’être découragé lorsqu’une entreprise est perçue comme concurrente ou insuffisamment alignée avec certains réseaux du secteur. À ce stade, ces éléments relèvent davantage de témoignages rapportés que de faits établis. Ils participent néanmoins à une perception d’un écosystème où la frontière entre représentation collective et entre-soi peut apparaître floue.

Un courriel attribué à Vanessa Kaplan cristallise les critiques

Dans ce contexte, un épisode particulier concentre l’attention. Selon les éléments recueillis dans le cadre de cette enquête, une entreprise du secteur aurait reçu un courriel attribué à Vanessa Kaplan, actuelle déléguée générale du SNJV, contenant la formule suivante :

« nous nous réservons désormais le droit de refuser votre participation à l'ensemble de nos événements. »

D’après les mêmes éléments, cette décision aurait été justifiée par des accusations évoquant des « méthodes de travail peu scrupuleuses ». À ce stade, aucun élément public ne permet de documenter précisément ces accusations ni de vérifier sur quels faits elles reposeraient.

Pour l’entreprise concernée, cette justification est perçue comme inattendue et non étayée, d’autant plus qu’elle affirme fonctionner de manière transparente et dans une logique d’accompagnement des acteurs du secteur. Ce décalage entre les motifs avancés et la perception interne alimente un sentiment d’incompréhension, voire d’éviction.

Pris isolément, ce type de message ne constitue pas nécessairement une faute. Il révèle en revanche une capacité d’exclusion ou de sélection dans l’accès à des événements professionnels devenus structurants pour la visibilité des studios. Et c’est précisément là que le sujet prend une dimension plus large.

Une question d’équilibre dans l’accès à l’écosystème

Dans un secteur où les événements professionnels jouent un rôle clé dans la mise en réseau, la recherche de partenaires et la visibilité des projets, la possibilité d’être écarté de ces espaces peut avoir des conséquences concrètes pour certaines structures, notamment les plus jeunes.

La question soulevée ici ne se limite donc pas à un échange isolé. Elle touche à un équilibre plus global : celui de l’accès aux ressources du secteur, qu’elles soient financières, relationnelles ou symboliques. Lorsqu’un même écosystème concentre à la fois les financements, les réseaux et les espaces de visibilité, la perception d’équité devient un enjeu central.

 

Un rôle d’interlocuteur privilégié qui renforce les déséquilibres perçus

Une position centrale dans les relations avec l’État et à l’international

Au-delà de son rôle de représentation nationale, le SNJV occupe également une place stratégique dans les relations entre l’industrie du jeu vidéo et les institutions publiques françaises. L’organisation est régulièrement identifiée comme un interlocuteur privilégié par différents acteurs étatiques et parapublics, notamment dans des contextes de promotion à l’international ou de structuration de la filière.

Dans ce cadre, le SNJV intervient aux côtés de structures comme l’Institut français, Business France ou encore le CNC, notamment lorsqu’il s’agit de porter l’image du jeu vidéo français à l’étranger. Cette proximité institutionnelle lui confère un rôle particulier : celui de relais entre les studios et les pouvoirs publics, mais aussi celui de contributeur aux données et analyses utilisées pour orienter certaines politiques sectorielles.

Autrement dit, le SNJV ne se contente pas de représenter le secteur ; il participe aussi, dans certains cas, à la manière dont celui-ci est présenté, structuré et priorisé dans les échanges avec l’État.

Entre efficacité institutionnelle et concentration des relais d’influence

Ce point éclaire sous un angle différent les éléments évoqués dans le reste de l’enquête. Si le SNJV apparaît à la fois dans les circuits de représentation, dans les interactions avec l’État, dans l’organisation d’événements et, indirectement, dans l’environnement des financements publics, ce n’est pas uniquement par hasard. Cela tient aussi à sa construction historique et à sa reconnaissance progressive comme interlocuteur légitime.

Cependant, cette légitimité institutionnelle peut aussi renforcer une forme de dépendance du système à un nombre limité d’acteurs. Lorsqu’un même organisme devient à la fois porte-parole, partenaire privilégié et point de passage quasi systématique pour certaines initiatives, la question n’est plus seulement celle de sa légitimité, mais de la diversité des accès possibles au secteur.

Là encore, aucun élément ne permet de conclure à une dérive formelle. Mais la répétition de ces situations contribue à nourrir une interrogation plus large, déjà présente dans l’ensemble du dossier : celle d’un écosystème où l’influence ne se limite pas aux financements, mais s’étend aussi à la capacité d’ouvrir, d’accompagner ou de filtrer les projets à différentes échelles, y compris à l’international.

Des critiques qui ne viennent pas seulement de l’extérieur

Le SNJV n’est pas uniquement interrogé par des observateurs extérieurs ou par des studios qui se sentent tenus à distance de certains réseaux. Au sein même de l’industrie, des critiques anciennes et documentées existent déjà, en particulier du côté du STJV, qui décrit régulièrement le SNJV comme un « lobby patronal » et conteste sa capacité à parler au nom de l’ensemble de la filière. Dans un texte consacré aux oppressions de genre dans le jeu vidéo, le STJV écrivait ainsi que le SNJV et d’autres structures proches du patronat « ne servent que leurs intérêts personnels », estimant que ces organisations privilégient avant tout les intérêts des employeurs plutôt que ceux des travailleuses et travailleurs. Dans un autre billet, le syndicat rappelait encore que le SNJV était en « contact direct et régulier avec le gouvernement », ce qui, dans sa lecture, renforce le poids institutionnel d’une seule voix patronale dans les échanges avec l’État. Ces prises de position ne prouvent pas, à elles seules, une dérive dans l’attribution des aides, mais elles montrent que la contestation du SNJV existe déjà depuis plusieurs années, y compris dans des espaces organisés et identifiables de la filière.

Cette défiance ne se limite pas au STJV. En 2024, dans leur lettre ouverte rendue publique, des salarié·es de Spiders dénonçaient un décalage entre les chiffres mis en avant par l’industrie et la réalité vécue en studio, citant notamment les données du SNJV sur la place des femmes dans les studios français. Le document évoque aussi des difficultés de dialogue social et une contestation de la représentativité syndicale dans l’entreprise, dans un contexte où Anne Devouassoux cumulait alors des responsabilités à la direction de Spiders et à la présidence du SNJV. Là encore, il ne s’agit pas d’un jugement définitif sur le syndicat lui-même, mais d’un signal supplémentaire : la parole critique à l’égard du SNJV ne vient pas d’un seul camp, ni d’un seul moment. Elle revient par vagues, sous des formes différentes, avec toujours la même interrogation de fond sur la représentativité réelle, la concentration des rôles et la capacité d’un acteur central à incarner, à lui seul, l’intérêt général du jeu vidéo français.

« En tant qu’employeuse, et présidente d’un syndicat patronal de surcroît, Anne Devouassoux ne saurait prétendre représenter et défendre les intérêts des travailleur·ses. »
STJV, à propos des négociations chez Spiders


En quelques mots

L’enquête qui a émergé en 2025, dans un contexte ravivé en 2026 par les tensions autour du CNC, ne tranche pas, mais elle met en lumière une réalité de plus en plus difficile à ignorer : celle d’un écosystème du jeu vidéo français où financements publics, réseaux professionnels et instances de représentation s’entrecroisent étroitement. À travers les aides du FAJV, la récurrence de certains profils au sein du SNJV et la trajectoire des projets financés ( parfois visibles, parfois plus difficiles à retracer ) se dessine un système où les mêmes acteurs occupent plusieurs positions clés. Le cas Wings Interactive, les connexions internationales et la disparition rapide de certaines traces publiques renforcent encore ce sentiment de complexité.

À cela s’ajoutent désormais d’autres signaux, moins financiers mais tout aussi structurants : des témoignages évoquant des difficultés d’accès à certains événements, des logiques d’exclusion perçues, et un courriel attribué à Vanessa Kaplan suggérant la possibilité de refuser la participation d’une entreprise à l’ensemble des événements du SNJV. Pris isolément, aucun de ces éléments ne permet d’établir une irrégularité. Mais leur accumulation dessine une interrogation plus large, qui dépasse le cadre strict des subventions : celle d’un système où l’accès aux ressources ( qu’elles soient financières, relationnelles ou symboliques ) pourrait être influencé par la proximité avec un noyau d’acteurs récurrents. Dans un secteur où la confiance est essentielle, la question n’est peut-être plus seulement de savoir si les règles sont respectées, mais si elles sont perçues comme équitables par l’ensemble de la filière.

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SNJV

El SNJV, creado en 2008, agrupa a las empresas francesas del sector de los videojuegos, promoviendo su crecimiento y competitividad en el ámbito nacional e internacional.

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