G-Fusion: notre débrief du salon GCORES à Pékin

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación30/06/2025

Le dernier week-end de juin 2025 a marqué un temps fort pour l’industrie vidéoludique chinoise avec l’ouverture à Pékin de la G-FUSION organisée par GCORES. Cet événement inédit, tenu les 27 - 29 juin, a transformé la capitale chinoise en véritable carrefour pour les acteurs majeurs du jeu vidéo, des géants internationaux aux studios indépendants émergents.

Au cœur de l'exposition, les visiteurs ont pu explorer les nouveautés de plus de 70 exposants, tester en avant-première des jeux très attendus et plonger dans l’univers parfois surprenant de nouvelles franchises chinoises. Avec une programmation dense et un panel impressionnant de développeurs – de PlayStation à Game Science, en passant par Sega, Intel, Bloober Team ou encore des studios prometteurs comme Mint Rocket et Passion Republic Games – le salon a dépassé toutes les attentes.

Mais G-FUSION, ce n’est pas seulement une vitrine technologique. C’est aussi un terrain d’expérimentation ludique où se mêlent innovation, culture geek et grands moments de convivialité. Que ce soit à travers un tournoi de Street Fighter 6, un stand Nintendo où trônait fièrement la Switch 2, ou encore une tombola Death Stranding 2 avec une montre Hamilton en édition limitée à la clé, l’événement a su faire vibrer les passionnés venus en nombre.

Et preuve de son succès fulgurant: plus de 40 000 visiteurs ont arpenté les allées de la convention en seulement deux jours. Un chiffre qui illustre l’appétit croissant pour les salons vidéoludiques en Chine, et la place centrale que veut désormais occuper GCORES dans ce paysage.

 

Un panorama des exposants: les grandes marques et studios présents

L’un des points forts de G-FUSION fut sans conteste la diversité et la richesse des exposants présents. En deux jours, les visiteurs ont pu découvrir une cartographie impressionnante du paysage vidéoludique mondial, avec des représentants aussi bien de l’industrie lourde que de la scène indépendante émergente.

Les géants de l’industrie (PlayStation, Intel, AMD, SEGA, 505 Games…)

Les grandes enseignes technologiques et éditeurs de renom n’ont pas manqué à l’appel. PlayStation a suscité l’engouement avec des présentations exclusives et un stand particulièrement animé. Intel et AMD ont dévoilé leurs dernières innovations hardware, parfaitement calibrées pour booster les performances graphiques. SEGA et 505 Games ont également mis en avant des démos de leurs prochaines sorties, tandis que Unreal Engine a rappelé son rôle central pour les créateurs du monde entier.

Les studios chinois et indépendants à surveiller

Les visiteurs ont découvert un vrai vivier créatif local avec des studios chinois comme Game Science (développeur de Black Myth: Wukong), IndieArk, Erabit, Ifaction Studio, C#aract3r ou encore Another Indie. Ces jeunes pousses incarnent la montée en puissance du secteur vidéoludique national, avec une forte ambition d’export.

Les premiers venus occidentaux en Chine

Pour la première fois sur le sol chinois, plusieurs studios occidentaux ont répondu présents. Parmi eux, Bohemia Interactive (Arma, DayZ) et Sloclap (Sifu) sont venus à Pékin pour établir un contact direct avec le public et les partenaires locaux. Il s'agit d'un signal fort: ces grands noms cherchent de plus en plus à s’implanter sur un marché chinois en pleine expansion 

"On sent une envie de créer, d’innover, et surtout d’exporter le savoir-faire local. La Chine n’est plus seulement un marché, elle devient un moteur de création vidéoludique." — remarque entendue sur place d’un développeur indépendant européen.

 

Focus sur les premières: révélations et franchises inédites

G-FUSION ne s’est pas contentée de faire le tour des grands classiques ou de capitaliser sur des noms établis. L’événement a surtout brillé par sa capacité à servir de tremplin à de nombreuses premières mondiales ou nationales, notamment sur le territoire chinois. Pour certains studios, cette convention fut le théâtre d’une grande première.

Cronos The New Dawn, Rematch, Arma & DayZ en Chine pour la première fois

Un moment particulièrement marquant a été la première présentation sur le sol chinois du jeu Cronos: The New Dawn, un projet encore relativement discret mais prometteur, présenté par une équipe de développeurs visiblement ravis de l’accueil reçu. C’était également le tout premier salon chinois pour le stand Rematch, axé sur le gameplay compétitif, qui a profité de cette exposition pour interagir directement avec les joueurs asiatiques.

Mais la vraie surprise est venue de Bohemia Interactive. Les créateurs de Arma et DayZ n’avaient encore jamais foulé un salon chinois. Leur venue a été saluée comme une ouverture significative vers l’Asie, soulignant l’intérêt croissant de ces studios pour un marché souvent perçu comme difficile d’accès mais aux opportunités gigantesques.

 

Expérience visiteur: stands interactifs et animations

Au-delà des jeux, G-FUSION a su offrir une expérience complète aux visiteurs, entre interactivité, divertissement et immersion. L’événement ne se limitait pas à un enchaînement de stands: c’était une véritable fête vidéoludique, pensée pour tous les publics, du joueur hardcore au simple curieux.

Test de la Switch 2 sur Mario Kart World et Zelda

L’un des moments les plus courus du salon fut sans conteste le stand Nintendo, où les visiteurs ont pu tester la Switch 2 – encore très peu accessible au public à ce jour – sur deux titres phares: Mario Kart World et Zelda. L’occasion de se faire une première idée des capacités techniques de la future console, qui affiche une fluidité impressionnante et un rendu visuel nettement amélioré par rapport à sa prédécesseure.

Les files d’attente pour accéder à ce stand étaient longues, mais les retours enthousiastes. Certains joueurs évoquaient même une sensation proche du saut générationnel observé entre la Wii U et la première Switch.

Street Fighter 6, tombola Hamilton/Death Stranding 2, voiture BYD…

D'autres animations ont également attiré les foules. La compétition de Street Fighter 6, très bien organisée, a mis en scène une série de matchs en direct retransmis sur écran géant, dans une ambiance survoltée. Des joueurs de tout niveau ont pu s’affronter.

Mais l’aspect ludique ne s’arrêtait pas là: le stand BYD, le célèbre constructeur automobile chinois, a exposé une voiture aux couleurs de l’événement, mélange étonnant de technologie et de fan service, qui a particulièrement plu aux amateurs de design. Enfin, la tombola GCORES, organisée autour de Death Stranding 2, proposait de remporter une montre Hamilton en édition limitée inspirée du jeu de Kojima. Une initiative qui a déclenché une véritable frénésie sur les réseaux sociaux, tant la pièce était convoitée.

"C’est un événement comme on en voit rarement: ici, on joue, on découvre, mais surtout on vit le jeu vidéo autrement." — témoignage d’un visiteur.

La tentation des goodies un paradis pour collectionneurs

Impossible de parler de Into the World Expo sans évoquer l’un de ses aspects les plus appréciés ses stands à goodies à perte de vue. Pour les amateurs de produits dérivés, le salon s’est révélé être un véritable paradis figurines exclusives, peluches à l’effigie des héros du moment, posters en édition limitée, t-shirts collectors, pins, artbooks, et même accessoires de cosplay, tout y était.

Des marques ont rivalisé de créativité pour proposer des articles uniques et souvent introuvables ailleurs. Les visiteurs pouvaient repartir avec des objets issus de licences cultes comme Death Stranding, witcher 3, Black Myth: Wukong ou encore warhammer..

Certains stands, proposaient même des PC customs et du matériels PC pour les premiers acheteurs, créant de véritables files d’attente dès l’ouverture. Et comme souvent dans ces salons, les échanges entre collectionneurs battaient leur plein, dans une ambiance aussi passionnée que bon enfant.

"Je venais pour les jeux, je repars avec un sac entier de goodies. Et je ne regrette rien." — commentaire enthousiaste d’un fan sur X (ex-Twitter)

 

Zoom sur les joueurs et l’offre de jeux présentée

L’essence d’un salon comme G-FUSION, c’est avant tout le jeu lui-même. Et sur ce point, l’événement n’a pas déçu: avec plus de 150 titres jouables, les visiteurs avaient de quoi faire chauffer les manettes, les claviers… et leurs agendas pour tout tester. La variété était le maître-mot: du AAA au jeu indé local, tous les profils de joueurs y ont trouvé leur compte.

Plus de 150 titres exposés, des AAA aux pépites indies

Le salon a su mélanger habilement des blockbusters attendus comme Death Stranding 2, Daemon X Machina: Titanic scion ou les nouvelles exclusivités PlayStation, avec des projets de studios moins connus mais tout aussi prometteurs. Des stands permettaient de s’immerger dans des expériences VR, des roguelikes narratifs, des jeux de stratégie innovants, ou encore des prototypes expérimentaux réalisés par de jeunes studios chinois ou des écoles de game design.

Les visiteurs ont ainsi pu tester en avant-première des projets encore en phase de développement, donner leurs avis directement aux développeurs, et même voter pour leurs jeux préférés dans plusieurs catégories. Ce dialogue direct entre créateurs et joueurs a rendu l’expérience particulièrement humaine et collaborative.

Origine des jeux: franchises internationales vs créations chinoises

Un aspect particulièrement marquant de cette édition était l’équilibre atteint entre les franchises internationales et les créations chinoises originales. D’un côté, les licences confirmées de studios comme Bloober Team, 505 Games, ou encore Marvelous ont apporté leur lot d’exclusivités et de trailers attendus. De l’autre, une vague fraîche d’innovations venues de studios chinois comme Etherous, IndieNova, Wise Games ou Mint Rocket a dévoilé des titres uniques, souvent très audacieux dans leur gameplay ou leur direction artistique.

Cette cohabitation entre deux visions du jeu vidéo — l’une, globalisée et rodée, l’autre, locale et en pleine construction — a été l’un des points les plus enrichissants de l’événement. Le public chinois, de plus en plus exigeant, montre qu’il est prêt à soutenir ses créateurs locaux sans pour autant bouder les grandes licences étrangères.

"C’est la première fois que je repars d’un salon avec plus de coups de cœur sur des jeux inconnus que sur les blockbusters habituels." — avis partagé sur le forum Gcores

 

Impacts et perspectives: ce que cet événement augure pour le marché chinois

Avec ses 40 000 visiteurs, ses 150 jeux et la participation d’acteurs venus du monde entier, G-FUSION ne s’est pas contenté d’être un simple salon. Il s’est affirmé comme un marqueur fort de la transformation de l’écosystème vidéoludique chinois, et un tremplin vers une scène plus globalisée, plus visible et plus ambitieuse.

L’importance croissante de GCORES pour la scène vidéoludique en Chine

Jusqu’ici connu principalement pour ses contenus éditoriaux et ses analyses pointues, GCORES franchit ici un cap en devenant un acteur central dans l’organisation de grands événements. La qualité de production, la pertinence des invités et la diversité de l’offre ont montré que la Chine est capable de créer un salon aussi riche, structuré et professionnel que ceux de Tokyo, Cologne ou Los Angeles.

Avec Into the World, GCORES a posé les bases d’un événement annuel de référence, qui pourrait bien devenir la vitrine numéro un de la création vidéoludique asiatique. Un format qui fait aussi écho aux ambitions croissantes de Pékin d’encourager les industries culturelles locales, y compris le jeu vidéo, comme vecteurs d’innovation et de rayonnement.

Conséquences pour les studios occidentaux et indépendants

Pour les studios étrangers, cette ouverture représente à la fois une opportunité stratégique et un défi culturel. Venir en Chine n’est pas seulement un geste de présence: c’est un signal fort adressé à un marché qui pourrait représenter, dans la décennie à venir, l’un des plus importants bassins de joueurs au monde.

Des studios comme Bohemia Interactive, Sloclap ou Bloober Team ont compris cette dynamique, cherchant à tisser des liens directs avec les communautés chinoises, à adapter leur communication, voire leur gameplay, à ces nouvelles sensibilités. De leur côté, les studios chinois profitent de cette vitrine internationale pour dépasser les frontières de leur marché local, montrant que l’avenir du jeu vidéo passe aussi, et peut-être surtout, par l’Asie.

"Ce n’est pas un simple salon, c’est un manifeste. La Chine est prête à jouer un rôle majeur dans le futur du jeu vidéo." — propos recueillis lors d’un panel sur la localisation et les marchés émergents

 


En quelques mots

G-FUSION de GCORES aura marqué les esprits comme peu d’événements vidéoludiques en Chine ces dernières années. Avec ses 40 000 visiteurs, ses 150 jeux exposés, la présence de mastodontes de l’industrie et une scène indie locale en pleine effervescence, ce salon a prouvé que Pékin peut désormais rivaliser avec les grandes capitales du jeu vidéo.

Entre révélations inédites, premières participations internationales, compétitions acharnées et interactions riches entre créateurs et joueurs, l’événement s’est imposé comme un véritable carrefour culturel et créatif. Il a aussi montré l’envie du public chinois de consommer, soutenir et surtout créer du jeu vidéo qui lui ressemble, tout en s’ouvrant sur le monde.

Rendez-vous est déjà pris pour la prochaine édition, qui pourrait bien redéfinir les standards de ce que doit être un salon de jeu vidéo moderne en Asie.

 

 

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