Mars Attracts sur PC: Test de l'early access – Une gestion de parc martien décalée

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación19/09/2025

Mars Attracts n’est pas simplement une autre tentative d'adaptation d’une œuvre culte. Non, c’est un projet aussi inattendu qu’intrigant: un jeu de gestion de parc d’attractions… sur Mars… où les attractions principales sont des humains enlevés, torturés et "étudiés" pour le plaisir d’un public extraterrestre. Dit comme ça, cela sonne un peu comme un délire de scénariste sous acide. Et pourtant, c’est bien réel.

À mi-chemin entre Planet Zoo, Two Point Hospital et un épisode particulièrement cruel de La Quatrième Dimension, Mars Attracts est développé par Outlier, un studio qui semble bien décidé à injecter un humour noir acide dans un genre souvent très (trop ?) propre. Et surprise: cette early access du jeu, disponible avant sa sortie en accès anticipé le 16 septembre, a largement dépassé nos attentes.

Ce n’est pas tous les jours qu’un jeu ose autant. Encore moins quand il s’agit de revisiter une œuvre aussi étrange et culte que Mars Attacks! — un film B totalement barré, sorti en 1996, qui mélange science-fiction vintage et satire grotesque. Mais plutôt que d’en faire un shooter bourrin ou un jeu de stratégie classique, Outlier a opté pour une approche bien plus originale: la simulation de parc à thème extraterrestre, où les visiteurs sont des Martiens… et les attractions, de malheureux humains.

Et si ça fonctionne aussi bien, c’est justement parce que le jeu assume totalement son ton irrévérencieux, tout en proposant des mécaniques de gestion solides et addictives. Entre sadisme assumé, gestion stratégique et satire sociale déguisée, cette early access de Mars Attracts nous a offert une expérience aussi tordue que fascinante.

 

 

Origines et contexte du jeu

L’héritage de Mars Attacks! (film, TCG, culture pop)

Avant que Mars Attracts ne débarque sur nos PC, il y avait Mars Attacks!, un objet culturel aussi étrange qu’attachant. Sorti en 1996, ce film signé Tim Burton et scénarisé par Jonathan Gems est un hommage aux séries B des années 50, mais avec une touche d’humour noir et une galerie d’acteurs impressionnante: Jack Nicholson, Glenn Close, Danny DeVito, Sarah Jessica Parker, Michael J. Fox… rien que ça.

Mais le film lui-même est l’adaptation d’un objet encore plus culte: une série de cartes à collectionner (Trading Card Game) lancée en 1962 par Topps. Ces cartes racontaient l’histoire d’une invasion martienne d’une violence extrême, avec des visuels gore et provocateurs qui ont marqué une génération. Et si Mars Attacks! n’a pas connu le succès commercial espéré (notamment éclipsé par Independence Day la même année), il a su s’imposer comme un film culte, adulé pour son ton irrévérencieux et ses Martiens au rire strident inoubliable.

Malgré cette base riche, la franchise n’a jamais vraiment été exploitée dans le jeu vidéo. Il aura donc fallu attendre presque trois décennies pour voir débarquer une adaptation vidéoludique digne de ce nom. Et c’est là qu’intervient Outlier.

Le studio Outlier, ses précédents, leurs idées et ambitions avec Mars Attracts

Outlier n’est pas (encore) un grand nom de l’industrie, mais Mars Attracts pourrait bien changer la donne. Ce jeune studio indépendant semble avoir parfaitement compris que, pour tirer le meilleur parti d’un univers aussi déjanté que Mars Attacks!, il ne fallait surtout pas tomber dans la facilité.

Plutôt que de proposer un jeu d’action ou un simple shooter — le chemin classique pour ce genre de licence — Outlier a opté pour une approche inédite: un jeu de gestion à la fois satirique et sadique, qui détourne les codes du genre pour les aligner avec la cruauté cartoonesque des Martiens.

Le pari est audacieux: mêler un gameplay de simulation assez riche à un humour noir omniprésent, tout en rendant hommage à une œuvre culte mais un peu oubliée. Et le plus surprenant, c’est que ça marche. Le jeu ne se contente pas de surfer sur la nostalgie: il bâtit quelque chose de neuf, de loufoque et d’étonnamment cohérent à partir de ce matériau original.

En donnant vie à un parc d’attractions martien où les humains sont les cobayes, Outlier offre une relecture moderne, ironique et délicieusement cynique de l’idée même de "gestion de parc". Une réussite qui tient autant à la direction artistique qu’à l’audace conceptuelle du studio.

 

Mécaniques de gameplay principales

Gestion du parc: constructions, enclos, attractions

Au cœur de Mars Attracts, on retrouve une boucle de gameplay typique des jeux de gestion: construire, optimiser, satisfaire les visiteurs. Mais ici, les visiteurs sont de petits Martiens verts curieux, et les attractions… des humains arrachés à leur époque. Le concept donne un ton immédiatement décalé au jeu, mais il repose sur des bases solides.

Le joueur doit aménager un parc à thème en plaçant des enclos adaptés aux origines temporelles de ses captifs: un Romain sera plus à l’aise dans un décor antique, tandis qu’un cowboy réclamera du mobilier du Far West. Chaque enclos nécessite des éléments de confort et de distraction pour éviter que les captifs ne se rebellent — ou ne meurent tout simplement d’ennui (ou de maltraitance).

À cela s’ajoute la gestion des infrastructures: boutiques, restaurants, installations sanitaires pour Martiens, zones de repos, chemins d’accès… L’ensemble forme une micro-société où le chaos n’est jamais loin. Car les Martiens ne sont pas de simples badauds: ils veulent être divertis. Et pour cela, il faut leur offrir du spectaculaire, du grotesque, du cruel.

Expérimentations sur les humains, système de recherche, nouvelles attractions

Le vrai cœur du jeu, là où Mars Attracts se démarque franchement de ses cousins du genre, c’est dans son système d’expérimentations scientifiques. Les Martiens veulent comprendre les humains. Et pour cela, rien de mieux que de les disséquer, électrocuter, faire muter ou simplement les torturer sous les rires de la foule.

Chaque expérience — qu’elle soit chimique, physique ou biologique — permet de générer des points de recherche. Ces ressources sont ensuite utilisées pour débloquer de nouvelles attractions, objets de décoration, équipements pour les enclos ou outils de manipulation des captifs. Il existe même un second arbre de recherche basé sur la dissection pure et dure, qui fournit des "spécimens" à échanger contre des nouveautés dans l’atelier.

Le jeu encourage aussi l’installation d’objets expérimentaux passifs, comme une table à manger piégée ou un dispositif de dressage automatisé, qui servent uniquement à faire souffrir les humains pour divertir les Martiens. Une cruauté ludique assumée, presque jouissive dans son absurdité.

Et malgré l’humour grinçant, les mécaniques sont étonnamment bien pensées: chaque captif est une ressource vivante, chaque douleur infligée devient une forme de monnaie d’échange, chaque attraction construite est le fruit d’un savant dosage entre sadisme et efficacité.

Outlier a réussi à créer une véritable économie de la souffrance, où la gestion fine des captifs, des ressources et des désirs des Martiens devient une expérience de jeu aussi engageante que dérangeante.

 

Ambiance, esthétique et ton

Style visuel, direction artistique, inspirations B-movie / rétro-futuriste

Visuellement, Mars Attracts est un véritable clin d’œil aux films de science-fiction vintage. Son esthétique mêle les codes des séries B des années 50 à une direction artistique colorée, cartoonesque et délicieusement kitsch. Les Martiens sont caricaturaux à souhait, avec leurs gros crânes, leurs yeux globuleux et leurs costumes ridicules, tandis que les environnements oscillent entre le parc d’attractions futuriste et la clinique extraterrestre glauque.

Les humains, quant à eux, sont volontairement grotesques: mal animés, maladroits, parfois déformés. Leurs animations, qui vont de l’hébétude passive à la panique totale, renforcent l’aspect comique et absurde du titre. On se sent à la fois coupable et hilare en les voyant manger dans des auges ou se faire électrocuter sous les rires du public.

Cette direction artistique assume un ton parodique fort, à la croisée de Two Point Hospital et Destroy All Humans!. Chaque décor, chaque objet, chaque interface semble hurler « ce jeu est une blague… mais une blague sérieusement conçue ». Et le résultat est un monde cohérent dans sa folie, où chaque élément visuel participe à l’ambiance.

Humour noir, cruauté ludique et comment ça se traduit en jeu

Le ton général de Mars Attracts est une bouffée d’air frais dans un genre souvent sage. Ici, l’humour noir est roi, et il s’exprime dans tous les aspects du gameplay. Le simple fait que l’objectif soit de créer un parc pour divertir des Martiens en torturant des humains donne le ton: c’est cruel, absurde, et assumé à 100 %.

"Mars Attracts ne cherche jamais à te faire te sentir bien. Il veut te faire rire jaune."

La cruauté devient un mécanisme de gameplay, et chaque interaction avec les humains est conçue pour être à la fois fonctionnelle et divertissante. Installer un distributeur de nourriture ? Il se transforme en piège. Mettre un lit ? Il se révèle être une table d’opération. Faire des recherches ? Cela passe par l’expérimentation en direct, souvent fatale.

Mais ce n’est jamais gratuit: derrière chaque torture se cache un gain ludique. Et derrière chaque rire gêné, une mécanique bien huilée. Le jeu joue avec la frontière entre le malaise et le plaisir, avec un sens du timing comique souvent excellent.

Ce mélange d’horreur douce, de satire sociétale et d’absurde permanent confère à Mars Attracts une personnalité unique. Le joueur rit, mais il sait que ce qu’il fait est horrible. Et c’est précisément ce contraste qui rend l’expérience aussi mémorable.

 

Les aspects techniques et d’ergonomie

Interface, confort de jeu, prise en main, tutoriel, accessibilité

Sur le plan technique, Mars Attracts s’en sort plutôt bien, notamment dans sa capacité à rendre la gestion fluide et accessible. L'interface est claire, avec des menus bien structurés qui permettent une navigation rapide, que ce soit pour gérer les humains, les Martiens, les constructions ou les recherches. Le jeu se distingue ici par sa simplicité d’utilisation: même si la micro-gestion peut devenir un peu prenante, elle n’est jamais frustrante.

Le confort de jeu est également renforcé par une prise en main intuitive. Dès les premières minutes, on comprend vite comment interagir avec les différents éléments, qu’il s’agisse de placer des enclos ou de programmer des expériences. Un tutoriel complet et bien conçu guide les nouveaux joueurs dans les premiers pas du jeu, ce qui est appréciable pour éviter toute confusion, surtout dans un jeu aussi décalé.

Quant à l’accessibilité, Mars Attracts n’a pas encore montré de grandes options pour les joueurs ayant des besoins spécifiques (comme des options de couleurs pour les daltoniens ou des modes pour les personnes handicapées), mais la simplicité de l'interface et la lisibilité globale des éléments de jeu permettent de ne pas se perdre dans les détails.

Performance, bugs, stabilité, langue/français (localisation)

En ce qui concerne la performance, Mars Attracts tourne de manière assez fluide, même si, comme souvent avec les jeux en accès anticipé, il peut y avoir quelques petits bugs. Nous avons rencontré quelques problèmes de décalage dans les animations des personnages, ainsi que quelques fenêtres de dialogue qui se superposaient de manière étrange. Ces soucis sont relativement mineurs pour une version en développement et sont généralement compensés par la bonne stabilité du jeu dans son ensemble.

L'un des points qui a grandement contribué à l’immersion, c’est la localisation en français, bien qu’il y ait encore des ajustements à faire. Certaines phrases étaient mal traduites ou un peu maladroites, mais l'humour noir et les jeux de mots s'en sortent généralement bien, ce qui est essentiel dans un jeu comme celui-ci. En résumé, bien que la localisation n’atteigne pas encore la perfection, elle parvient à faire passer l'essentiel sans trop d’accrocs.

 

Ce qui fonctionne bien et ce qui pêche dans l'early access

Points forts majeurs: originalité, immersion, fun, systèmes très engageants

Mars Attracts frappe fort par son originalité. Dès le début, on comprend que ce jeu n’a pas peur de sortir des sentiers battus. La combinaison d'un gameplay de gestion de parc à thème avec des éléments de torture et de cruauté pour le divertissement d'extraterrestres est non seulement surprenante, mais aussi remarquablement bien pensée. L'idée de gérer un parc où les humains sont les attractions vivantes et maltraitées est aussi tordue qu'addictive.

L'immersion est également un point fort. L'univers du jeu, avec ses couleurs vives, ses personnages décalés et ses mécaniques de gestion, parvient à capturer l’essence de la satire sociale tout en maintenant une atmosphère d'absurdité constante. Voir des Martiens s’extasier devant une expérience scientifique macabre ou entendre les humains crier de terreur tout en sachant que tout cela fait partie du gameplay est à la fois choquant et étrangement satisfaisant.

Les systèmes de recherche et de gestion sont particulièrement engageants. Non seulement il faut gérer les installations et les captifs, mais chaque choix, chaque nouvelle découverte et chaque nouvelle attraction ajoutée permet d'étendre l’univers du jeu et d’explorer de nouvelles possibilités. Ce mélange d'humour et de stratégie crée une dynamique intéressante qui ne lasse pas.

Frictions, irritants, choses à améliorer (micro-gestion, lenteurs, déséquilibres)

Cependant, tout n’est pas parfait. L’un des principaux irritants de Mars Attracts réside dans la micro-gestion. Bien que le jeu propose une expérience de gestion complexe et satisfaisante, certains aspects peuvent devenir un peu fastidieux, surtout à mesure que le parc se développe. La nécessité constante de réapprovisionner les stocks de nourriture pour les Martiens ou de gérer les réparations des bâtiments peut vite devenir répétitive.

Certains aspects de la gestion, comme la gestion des employés et leur affectation, peuvent aussi manquer de fluidité. Par exemple, il n'est pas toujours évident de savoir quels travailleurs sont les plus efficaces pour une tâche spécifique, et les animations de déplacement des porteurs ou des nettoyeurs peuvent sembler un peu lentes.

De plus, l’équilibrage du jeu semble encore perfectible. La vitesse à laquelle les bâtiments se détériorent nécessite un suivi constant, ce qui empiète parfois sur l’expérience principale de gestion du parc. Il aurait été judicieux de trouver un moyen de rendre cette micro-gestion moins intrusive sans pour autant la supprimer. Le jeu semble aussi encore un peu trop dépendant de certains éléments de recherche, ce qui peut ralentir le flux de progression.

 

Potentiel à long terme & attentes pour la version finale

Ce que pourrait apporter la version complète (nouvelles fonctions, plus de contenu, ajustements)

Même si Mars Attracts est encore en accès anticipé, le potentiel du jeu est déjà énorme. La version complète devrait offrir encore plus de profondeur dans la gestion de son parc martien, notamment avec des mécaniques de recherche et de construction enrichies. L'ajout de nouveaux types de Martiens, de nouvelles formes de tortures et d'expérimentations pourrait diversifier encore davantage le gameplay, tout en accentuant l’humour noir du titre.

La possibilité de gérer des événements spécifiques dans le parc — comme des festivals martiens ou des fêtes intergalactiques — pourrait également offrir des moments de gameplay variés. En parallèle, un approfondissement du système de personnalisation des enclos, des objets décoratifs et des attractions permettrait d’aller encore plus loin dans la création d’un véritable parc d’attractions sur Mars.

Enfin, quelques ajustements à l'interface et aux systèmes de gestion de personnel seraient les bienvenus pour alléger la micro-gestion. Par exemple, une meilleure hiérarchisation des priorités pour les porteurs et les nettoyeurs pourrait grandement améliorer l'expérience de jeu en réduisant la frustration liée aux tâches secondaires.

Communauté, feedback, durée d’accès anticipé, roadmap annoncée

La communauté qui se forme autour du jeu semble enthousiaste, et les retours des joueurs en accès anticipé jouent un rôle important dans l’amélioration continue du jeu. Outlier semble bien à l’écoute des retours, et la roadmap indiquée laisse entrevoir un développement constant avec des mises à jour régulières et des ajustements au niveau du gameplay et des bugs.

À terme, Mars Attracts pourrait bien se transformer en un titre culte parmi les jeux de gestion. Le concept est suffisamment original pour se distinguer dans un marché saturé, et les nombreuses pistes d’amélioration et d’enrichissement du contenu laissent présager un avenir prometteur. Si le studio continue à ajouter des fonctionnalités et à peaufiner son équilibrage, le jeu pourrait rapidement devenir l’un des must-have du genre.

 


Points positifs et négatifs

Points positifs

  1. Originalité et ton décalé
    Mars Attracts se distingue par son concept totalement décalé et son humour noir omniprésent. La gestion d’un parc d’attractions sur Mars, où les humains sont les attractions principales et les Martiens se divertissent en les torturant, est non seulement originale mais aussi incroyablement divertissante. L’univers rétro-futuriste et la direction artistique inspirée des films B ajoutent un charme unique au jeu.
  2. Systèmes de gestion riches et engageants
    L’une des grandes réussites de Mars Attracts réside dans ses mécaniques de gestion. Chaque élément, de la construction des enclos à la recherche de nouvelles attractions, demande réflexion et stratégie. L’ajout de systèmes de recherche basés sur des expérimentations et des tortures donne une dynamique excitante et addictive, offrant au joueur une constante sensation de progression.
  3. Humour noir et satirique
    Le jeu prend un malin plaisir à choquer et à amuser avec son humour noir sans filtre. Chaque expérience scientifique, chaque nouvelle attraction, chaque interaction avec les Martiens et les humains nous plonge dans un tourbillon d’absurdité et de cruauté, ce qui est une bouffée d’air frais dans le genre de la gestion.
  4. Bonnes bases techniques
    En dépit d’être en accès anticipé, Mars Attracts présente une stabilité satisfaisante et une interface claire. La prise en main est intuitive et le tutoriel permet de se lancer facilement sans se perdre dans les menus.

Points négatifs

  1. Équilibrage et progression
    L’équilibrage du jeu semble encore perfectible. Les bâtiments se détériorent trop rapidement, et les tâches secondaires, comme réparer et réapprovisionner, peuvent devenir un poids lourd pour les joueurs. Cela nuit parfois à la fluidité du gameplay et à la concentration sur les aspects les plus intéressants du jeu.
  2. Bugs et problèmes techniques mineurs
    Bien que le jeu soit généralement stable, quelques bugs sont à signaler, notamment des problèmes d'animation et des fenêtres de dialogue qui se superposent. Ces problèmes sont à prévoir dans une version en accès anticipé, mais ils sont suffisamment présents pour être notés.
  3. Localisation incomplète
    Bien que le jeu soit disponible en français, certaines traductions laissent à désirer, avec des formulations maladroites ou des erreurs qui peuvent troubler l’immersion. Une mise à jour de la localisation serait nécessaire pour affiner l’expérience de jeu et en garantir la cohérence.

En quelques mots

Mars Attracts est un jeu étonnamment fun et décalé, qui mêle gestion stratégique et humour noir avec une réussite évidente. L’originalité du concept, la richesse de ses mécaniques de gestion et son ton irrévérencieux en font une expérience unique. Bien qu’il présente quelques défauts liés à la micro-gestion et à l’équilibrage des différentes mécaniques, le potentiel du jeu à long terme est indéniable. Si Outlier parvient à peaufiner l’expérience dans la version finale, Mars Attracts pourrait bien devenir un incontournable des jeux de gestion.

Pour l’instant, si vous êtes fans d'humour noir et de simulation décalée, vous serez sans doute conquis par cette early access. À suivre de près !

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