Beneath: notre test complet du survival horror sous-marin sur PC

AutorArtículo escrito por Vivien Reumont
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Fecha de publicación13/10/2025
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Les abysses de l’océan cachent bien des mystères... et Beneath, le survival horror développé par les frères de Camel 101, tente justement de nous y plonger sans bouée de sauvetage. Dans ce FPS narratif sombre et oppressant, le joueur incarne un scientifique plongé dans une base sous-marine rongée par la folie, le surnaturel... et des mécanismes de jeu pas toujours clairs.

Le concept a de quoi séduire: un jeu de tir horrifique où l’on explore des couloirs immergés, hantés par des créatures difformes et un sentiment d’isolement palpable. La direction artistique et l'ambiance sonore parviennent même à faire frissonner les plus aguerris. Mais derrière ce décor soigné se cachent aussi des imperfections techniques, des choix de design hasardeux, et un gameplay qui, parfois, semble vous tirer vers le fond.

J’ai passé plusieurs heures sur la version PC de Beneath, et mon ressenti est... partagé. Il y a de la passion, c’est évident. Il y a de l’ambition, aussi. Mais le produit livré actuellement peine à tenir la tête hors de l’eau. Est-ce que ça vaut quand même le détour ? Accroche ta combinaison de plongée, on descend voir ça de plus près.

 

Plongée dans l’atmosphère: le point fort indéniable

Le pouvoir de l’ambiance

Dès les premières minutes, Beneath impose un climat pesant. L’environnement sonore est chirurgical: chaque craquement métallique, chaque clapotis lointain ou souffle étouffé contribue à cette impression d’être à la merci d’un environnement qui ne veut pas de vous. Le jeu ne se contente pas de faire peur — il installe la peur, lentement, insidieusement.

Le design des couloirs immergés, les jeux d’ombres dynamiques, les lumières vacillantes, tout est conçu pour que vous ne sachiez jamais vraiment si ce que vous entendez ou voyez est réel. Ce n’est pas un jumpscare bon marché qui vous fera bondir ici, mais plutôt une claustrophobie latente, un malaise continu qui suinte à chaque recoin.

Comme dans les meilleurs films d’horreur sous-marins, le jeu exploite habilement l’inconnu du fond marin — ce silence écrasant, ce noir impénétrable. On avance lentement, à l’affût. Une silhouette traverse brièvement votre champ de vision. Était-ce réel ? Était-ce un bug ? Ou votre imagination qui commence à céder ?

"La peur dans Beneath n’explose pas — elle rampe. Elle glisse sur vous, comme l’eau sur une combinaison trouée."

Failles visuelles & équilibre

Mais cette réussite atmosphérique est desservie par des choix visuels parfois contre-productifs. Le volumetric lighting, omniprésent, crée plus de frustration que de tension. À vouloir trop noyer le joueur dans le brouillard, le jeu rend certains passages presque illisibles. On comprend vite que désactiver certains effets rend l’expérience non seulement plus agréable... mais aussi plus jouable.

Les effets de gaz, de vapeur ou même d’eau s’ajoutent à cette confusion visuelle, brouillant la perception dans des moments où l’on a justement besoin de clarté. Un comble pour un jeu basé sur la survie.

Graphiquement, Beneath oscille entre le très bon et le perfectible. Certaines textures sont détaillées et bien intégrées, mais d'autres semblent datées ou bâclées. Cela nuit quelque peu à l’immersion, même si l’univers global reste cohérent et intrigant.

 

Gameplay et mécaniques: un potentiel mal exploité

Premiers pas encourageants

Au départ, Beneath donne l’illusion d’un gameplay solide. Le joueur commence avec quelques armes de base — pistolet, fusil — et des sensations de tir correctes. Le système de couverture, activé via les touches Q et E, permet de se pencher subtilement hors des murs, renforçant le côté tactique des affrontements. On se dit alors: “tiens, ça peut vraiment fonctionner !”.

L’exploration de la base immergée s'accompagne d’un sentiment de progression... du moins dans les premières minutes. On découvre une table d’amélioration, on ramasse des composants, et l’on imagine déjà faire évoluer son arsenal pour affronter des créatures toujours plus coriaces. En théorie, tout est là pour un bon shooter narratif.

Dysfonctionnements et choix contestables

Mais très vite, les failles s’accumulent. La table d’upgrade ? Inutile, à cause du manque flagrant de ressources. En plusieurs heures, je n’ai croisé qu’une seule station d’amélioration — un comble pour un jeu qui prétend reposer en partie sur la montée en puissance du joueur. Sans composants, sans matériaux, le système tombe à l’eau.

Les Power Cells, pourtant centrales dans certaines énigmes, sont mal expliquées. À un moment, j’étais bloqué simplement parce qu’aucun indice ne m’indiquait que je devais transférer l’énergie vers une autre zone. Un tutoriel mal fichu, des repères absents, et la confusion s’installe.

Et l’IA ? Parlons-en. Les gardes ignorent les œufs toxiques qui dégagent du gaz, restent figés face aux zombies et... n’attaquent tout simplement pas parfois. Quant aux zombies, ils continuent de marcher après un headshot. Littéralement. Et ça ne fait pas peur, ça fait rire.

L’exploration, censée être gratifiante, est souvent vide. La majorité des pièces ne contient rien d’utile, aucun objet à looter, aucune récompense. Le sentiment de perte de temps est réel, d’autant que le jeu vous empêche de faire des choses aussi basiques que sauter par-dessus une chaise.

"Un survival horror qui vous empêche de fuir un zombie à cause d’un tabouret... c’est un design qui mérite d’être repensé."

L’ensemble donne l’impression d’un prototype très ambitieux mais encore mal fini, où la bonne idée de gameplay est souvent étouffée par une exécution brouillonne ou des limitations techniques trop visibles.

 

Scénario, structure narrative et immersion

De la science au surnaturel: un virage brutal

L’histoire de Beneath démarre sur des bases intrigantes. On y incarne Noah Quinn, un scientifique envoyé dans une station de recherche sous-marine pour des raisons biotech encore floues. On s’attend à une exploration scientifique, des expériences ratées, peut-être un virus ou une entité échappée de ses chaînes.

Mais très vite, le jeu prend un virage... mystique. Sans transition, ou presque, on passe de la rationalité scientifique à des éléments surnaturels, voire ésotériques, qui tombent comme un cheveu dans la soupe. Des visions, des phénomènes étranges, des entités qui défient toute logique surgissent sans véritable mise en contexte. Ce glissement brutal déstabilise: est-ce encore un jeu de science-fiction ? Ou bien un délire métaphysique mal canalisé ?

Les documents disséminés (notes, écrans, journaux) n’aident pas beaucoup. Ils sont souvent vagues, peu informatifs, et laissent plus de questions que de réponses. On finit par ne plus chercher à comprendre le scénario, mais à simplement survivre et avancer dans ce monde hostile, sans vraie motivation narrative.

"J’ai fini par me demander ce que mon personnage cherchait, à part une sortie... ou du sens."

Le protagoniste et ses motivations

Noah Quinn n’est pas un héros charismatique, et c’est peut-être volontaire. Mais même dans un survival où l’on joue un homme ordinaire, on a besoin d’un minimum de clarté: pourquoi est-il là ? Quel est son but, au-delà de “ne pas mourir” ? Le lien émotionnel supposé avec sa fille, mentionné rapidement, n’est jamais développé.

La narration environnementale — pourtant souvent efficace dans les jeux d’horreur — peine ici à porter l’ensemble. L’univers est certes mystérieux, mais il l’est trop, jusqu’à l’opacité. L’impression d’un monde dense et travaillé existe, mais sans le liant narratif pour le rendre lisible ou captivant. Un manque de structure dans l’écriture nuit à l’immersion globale.

 

Graphismes, technique et optimisation

Atouts visuels

Il serait injuste de dire que Beneath est un jeu laid — il ne l’est pas. Certains décors sous-marins, bien que peu variés, offrent une vraie sensation d’étrangeté et d’isolement. La direction artistique a clairement été pensée pour instiller la peur, non pas par la laideur, mais par l’étrangeté. Couloirs rouillés, laboratoires dévastés, structures cyclopéennes immergées... l’univers dégage quelque chose de puissant.

Quand tout fonctionne, on obtient de jolis moments visuels: un faisceau de lumière qui se perd dans l’eau sombre, des créatures lointaines dont la silhouette trouble traverse votre champ de vision... Ce sont ces instants fugaces qui donnent au jeu son cachet et rappellent ce qu’il pourrait devenir avec un peu plus de soin.

Problèmes techniques majeurs

Malheureusement, ces moments sont noyés (sans mauvais jeu de mot) dans une mer de défauts techniques. Le volumetric lighting, censé renforcer l’atmosphère, devient un vrai problème. La brume est omniprésente, souvent au point de masquer totalement l’environnement, voire les ennemis. Ironiquement, l’ambiance visuelle est meilleure... quand on désactive certains effets dans les options.

D’autres effets visuels viennent brouiller la lecture du jeu: le gaz, les fuites d’eau, ou encore certaines animations parasites empêchent de bien percevoir les dangers. Ce n’est pas de la peur générée par l’ambiguïté visuelle — c’est de la confusion pure.

Le moteur du jeu, sans être catastrophique, montre ses limites. Il y a du clipping (éléments qui apparaissent ou disparaissent soudainement), des glitchs d’animation, et des textures qui ne se chargent pas correctement. Rien de bloquant au point d’empêcher la progression, mais assez fréquent pour sortir régulièrement le joueur de l’immersion.

De plus, les options graphiques sont très limitées, laissant peu de marge pour optimiser l’expérience selon sa machine. Un comble pour un jeu où la lisibilité visuelle est si cruciale.

"Quand les ennemis se confondent avec la brume, non pas parce que c’est effrayant, mais parce que c’est mal calibré… on touche à une vraie frustration technique."

 

L’équilibre entre le défaut et l’espoir

Pourquoi je continue à y croire

Malgré les bugs, les maladresses, les incohérences et les oublis... Beneath ne m’a pas totalement perdu. Et ça, c’est probablement la preuve qu’il y a quelque chose de sincère et de solide dans le noyau du jeu. Cette ambiance, cette vision de l’horreur sous-marine, cette volonté de créer un monde hostile mais fascinant — tout cela, on le sent à chaque minute.

Le fait que Beneath soit développé par un tout petit studio — deux frères passionnés — donne une touche artisanale à l’expérience. Et cette touche est palpable. Il ne s’agit pas d’un projet sans âme, mais d’un jeu qui veut sincèrement vous offrir un univers unique, même s’il n’a pas encore les outils pour le faire parfaitement.

"Il y a une vraie personnalité derrière le chaos. C’est brouillon, mais ce n’est pas creux."

Et il faut le dire: certains moments fonctionnent. Une salle inondée et silencieuse où quelque chose se meut dans l’ombre. Un bruit que vous ne parvenez pas à localiser. Un couloir trop calme. C’est dans ces instants que le jeu trouve sa voix... et qu’on se prend à espérer ce qu’il pourrait devenir avec un bon patch.

Critiques à corriger d’urgence

Mais pour que cette promesse se concrétise, il faudra corriger beaucoup de choses. À commencer par l’intelligence artificielle des ennemis, qui gâche la tension en devenant ridicule. Il faut également revoir l’équilibrage du système de ressources, pour que les stations d’amélioration aient un sens.

L’aspect narratif a besoin de structure. Même si l’ambiguïté fait partie du jeu, il faut une colonne vertébrale, une motivation claire, un fil conducteur que le joueur puisse suivre.

Et puis, bien sûr, la technique doit suivre. Optimisation, bugs, effets visuels... un patch solide ne fera pas de miracles, mais il pourrait rendre l’expérience suffisamment fluide pour laisser la place à ce qui compte vraiment: l’immersion.

Beneath est aujourd’hui un jeu inégal. Mais il pourrait demain devenir un jeu culte — à condition qu’il sorte de sa phase de brouillon jouable.

 


Points positifs et négatifs

Avant de conclure, prenons un instant pour dresser le tableau général de Beneath. Entre immersion réussie et frustrations techniques, voici ce qui ressort clairement après plusieurs heures de jeu:

Points positifs

  • Une ambiance sonore et visuelle immersive: le sentiment d’oppression est bien installé, avec un design audio très travaillé.
  • Un univers intrigant: la station sous-marine est pleine de mystères et de secrets bien cachés.
  • Une direction artistique forte: malgré des limitations techniques, la vision artistique transparaît.
  • Un concept original et prometteur: survival horror dans les abysses, avec un mélange science-fiction / horreur surnaturelle.
  • Des mécaniques de couverture intéressantes: le système Q/E apporte une vraie tension dans les combats.

Points négatifs

  • Bugs et IA défaillante: ennemis qui ignorent certaines menaces, comportements incohérents, headshots inefficaces.
  • Un gameplay mal équilibré: manque de ressources, upgrades quasi impossibles, absence de loot.
  • Narration confuse et mal structurée: des transitions brutales et un manque de clarté dans les objectifs.
  • Graphismes trop chargés en effets: brouillard, lumière volumétrique et effets visuels gênants.
  • Des éléments de design incohérents: impossibilité de sauter un simple obstacle, zones vides, puzzles mal expliqués.

 


En quelques mots

Beneath est un jeu qui oscille constamment entre promesse et frustration. L’ambiance sous-marine, sombre et glaçante, est une réussite incontestable — elle donne envie d’explorer, de comprendre, de survivre. Mais derrière cette façade séduisante se cachent des mécaniques imprécises, un équilibre bancal et une narration qui peine à donner du sens à l’ensemble.

Malgré tout, il serait injuste de le juger comme un simple échec. Car on sent la passion des développeurs, leur ambition, et le potentiel enfoui sous les imperfections. Le jeu n’est pas encore prêt à rivaliser avec les grands du genre, mais il possède une personnalité qui pourrait, avec un bon suivi post-lancement, le faire remonter à la surface.

Est-ce qu’il faut jouer à Beneath aujourd’hui ? Seulement si vous êtes curieux et indulgent. Sinon, attendez quelques mises à jour — car si ce projet garde le cap, il pourrait bien devenir une référence de l’horreur subaquatique.

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