
Saber Interactive remet le couvert (et pas avec des gants) avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival, attendu en 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam). Et pour une fois, la bande-annonce ne se contente pas de vendre une ambiance : elle déroule carrément un morceau de récit, en alternant extraits de cinématiques et aperçus de gameplay à la première personne. Le résultat ? Une promesse de survival horror narratif où la romance n’est pas un bonus émotionnel, mais un levier de cruauté — parce que dans Hellraiser, l’amour et la douleur signent souvent le même contrat, mais jamais avec la même encre.
Hellraiser revient, et pas pour faire des câlins
Un “vrai” jeu Hellraiser: ce que promet Revival
Hellraiser, c’est un imaginaire qui vit sur une tension très particulière : la tentation autant que la terreur, le désir autant que la punition. L’adapter en jeu vidéo, c’est risquer l’écueil du “simple gore” ou du “simple fan-service”. Revival annonce autre chose : un jeu à la première personne qui assume une horreur viscérale et une narration centrée sur un pacte. La clé, c’est que le joueur ne “subit” pas seulement le Labyrinthe : il doit aussi composer avec l’idée qu’il a (peut-être) accepté d’y mettre un pied. Et ça colle parfaitement à l’ADN Hellraiser : la pire porte, c’est souvent celle qu’on ouvre soi-même.
Le trailer “histoire” insiste d’ailleurs sur ce point : on n’est pas dans un prétexte pour aligner des monstres, mais dans une trajectoire dramatique. Les visuels et la mise en scène donnent l’impression d’un univers qui ne se contente pas de tuer — il teste, corrompt, et marchande. En clair : si vous cherchez un survival horror “propre”, passez votre chemin. Ici, l’horreur a l’air d’avoir une odeur, une texture, et une intention.
Saber Interactive au volant: pourquoi ça compte
Derrière Clive Barker’s Hellraiser: Revival, on retrouve Saber Interactive (développeur indiqué sur Steam, et communication officielle côté site du jeu). Saber n’est pas un studio uniquement associé à l’horreur : c’est justement ça qui rend le projet intéressant. Quand un studio habitué à des productions plus “musclées” se frotte au survival horror, ça donne souvent un hybride : rythme plus soutenu, impact plus frontal, mais avec le risque de casser la fragilité qui fait le sel du genre. Or, Hellraiser ne pardonne pas l’à-peu-près : si le jeu devient un shooter déguisé, l’univers perd sa dimension de malaise.
À l’inverse, si Saber trouve le bon équilibre — de la pression, des ressources limitées, des espaces oppressants, et un système de progression qui ne vous transforme pas en tank — on pourrait tenir un projet rare : un action horror qui respecte le “survival” au lieu de le citer sur la boîte. La bande-annonce ne tranche pas totalement, mais elle montre une ambition claire : raconter autant que choquer.
Le trailer “Love Story”: une bande-annonce qui vend l’histoire avant les tripes
La vidéo joue une carte délicieusement tordue : présenter une “love story” dans un univers où l’amour est une faille exploitable. On comprend rapidement que la relation au cœur du récit n’est pas là pour faire joli ; elle sert de moteur au cauchemar. Le montage alterne des moments plus “posés” (qui plantent l’affect) et des fragments nettement plus dérangeants (qui rappellent que Hellraiser ne fait pas dans le romantisme safe). Et surtout, le trailer place une question implicite : jusqu’où Aidan ira-t-il pour Sunny ? Dans un survival horror, “aller loin” signifie rarement “se dépasser” — ça signifie souvent se compromettre.
“Wield the powers of the Genesis Configuration puzzle box…”
Cette phrase promotionnelle (vue sur les supports officiels) résume bien le piège : l’objet qui sauve est aussi celui qui enchaîne. Et c’est exactement le genre de promesse qui peut rendre le jeu mémorable… à condition que le gameplay traduise vraiment cette idée.
Aidan, Sunny et le cube: le synopsis qui sent le pacte foireux
Qui est Aidan, et pourquoi le Labyrinthe l’attend
Le pitch annoncé est relativement clair : on incarne Aidan, pris dans une spirale infernale où il doit survivre à un endroit appelé le Labyrinthe. Ce n’est pas juste un décor : dans la mythologie Hellraiser, l’espace a une dimension presque “morale”. Ce qui vous entoure répond à ce que vous êtes, à ce que vous désirez, à ce que vous refusez d’admettre. Un Labyrinthe, ce n’est pas seulement un plan compliqué : c’est une mécanique de perte de repères, donc un outil parfait pour un jeu à la première personne.
Le trailer suggère un récit où Aidan est à la fois chasseur (il avance, il cherche, il se bat) et proie (il est traqué, testé, tenté). Ça ouvre la porte à une progression intéressante : pas seulement “trouver la sortie”, mais comprendre les règles du lieu, ses angles morts, ses rites, ses “prix”. Et si Revival veut vraiment être Hellraiser jusqu’au bout, il devra aussi faire sentir que survivre n’est pas forcément gagner : parfois, c’est juste continuer… avec quelque chose en moins.
Sunny au cœur de l’enfer: romance, piège, ou déclencheur narratif ?
Sunny n’est pas présentée comme un simple objectif “à sauver” façon mission de base. Le trailer la place au centre d’une dynamique émotionnelle : c’est l’ancrage humain d’Aidan, donc la corde idéale pour le tirer là où ça fait mal. Dans un jeu d’horreur, un personnage proche est souvent un moteur de tension… mais Hellraiser peut en faire un élément plus cruel : et si la quête de Sunny était exactement ce que le Labyrinthe voulait ? Le trailer ne confirme pas une telle torsion, mais la simple possibilité donne déjà un relief narratif.
Le risque, évidemment, c’est le cliché : “petite amie en danger = héros en colère”. Si Revival veut marquer des points, il faudra que Sunny existe autrement que comme un bouton “motivations” dans le menu. La bande-annonce, en insistant sur le registre “love story”, semble consciente de cet enjeu : l’objectif n’est pas seulement de survivre, mais de préserver un lien — ou d’accepter qu’il est déjà en train de se transformer en autre chose.
“Play the story of Aidan… to help his girlfriend Sunny escape from… the Labyrinth.”
Sur le papier, c’est simple. Dans Hellraiser, “simple” est généralement le premier mensonge.
La Genesis Configuration: un objet, un pouvoir, une dette
Le cœur mécanique et narratif, c’est la Genesis Configuration, une boîte-puzzle qui rappelle évidemment la tradition Hellraiser des configurations et des portes ouvertes au mauvais endroit. Le marketing insiste sur ses pouvoirs : ce n’est donc pas seulement un MacGuffin, mais un outil de gameplay. Et c’est là que Revival peut être très malin : dans un survival horror, donner du pouvoir au joueur est toujours délicat. Ça peut casser la peur… ou la déplacer.
Si la Genesis Configuration offre des capacités “fortes”, alors le jeu doit trouver une contrepartie : coûts, limites, conséquences. Dans Hellraiser, le prix ne se paie pas forcément en points de vie ; il se paie en dépendance, en obsession, en perte de contrôle. Le meilleur scénario pour le gameplay serait un système où utiliser le cube vous sauve sur le moment, mais vous expose ensuite — vous marque, vous attire l’attention, altère l’environnement, ou modifie ce que les ennemis attendent de vous. Rien n’est “confirmé” à ce niveau par la bande-annonce, mais tout indique que le cube n’est pas une lampe torche premium : c’est un contrat interactif.
Entre gameplay et cinématiques: ce que la vidéo laisse vraiment comprendre
Première personne: immersion, vulnérabilité, et lecture de l’espace
Le choix de la première personne colle naturellement à un survival horror : on voit moins, on se retourne plus, on panique mieux. Mais Hellraiser a un défi supplémentaire : son horreur est souvent sensorielle, presque “tactile”. La caméra FPS peut amplifier ça si elle est utilisée intelligemment : respiration, micro-mouvements, distance inconfortable, mise en scène qui vous oblige à regarder ce que vous voudriez esquiver. Le trailer laisse entrevoir cette intention avec des plans qui semblent privilégier l’immersion plutôt qu’une lisibilité “arcade”.
Côté gameplay, on aperçoit des séquences qui suggèrent exploration, confrontation et utilisation d’outils. L’enjeu sera la lecture de l’espace : un Labyrinthe efficace doit créer de la peur sans devenir un couloir. Il doit jouer sur des repères qui bougent, des raccourcis qui se referment, des zones “connues” qui deviennent soudain hostiles. Et en FPS, ça peut être redoutable… si le jeu évite le piège de l’action permanente.
“Survival horror” ou “action horror”: où se place Revival (à ce stade)
Les descriptions officielles parlent d’un mélange action / survival horror. C’est un équilibre tendu : trop de survival, et l’univers Hellraiser peut devenir un “escape room gore” ; trop d’action, et le joueur prend le dessus, ce qui réduit la sensation de sacrilège. La bande-annonce laisse planer les deux : on sent un récit lourd, des cinématiques présentes, et en parallèle une volonté de proposer des affrontements plus “frontaux” qu’un pur walking sim.
La bonne nouvelle, c’est que Hellraiser peut justifier une action plus intense : les cénobites et leurs adeptes, ce n’est pas forcément “cache-cache sous un lit”. La mauvaise nouvelle, c’est que l’action doit rester anxiogène : pas question de transformer la peur en routine. Pour que ça marche, Revival devra probablement miser sur :
- des ressources limitées (munitions, soins, usages du cube)
- des ennemis qui punissent les solutions simplistes
- des situations où gagner un combat vous coûte autre chose (temps, bruit, exposition)
La vidéo ne confirme pas ces mécaniques, mais elle positionne clairement le jeu dans une zone “entre deux” qui, bien maîtrisée, peut donner un survival horror nerveux plutôt qu’un FPS déguisé.
Violence extrême: promesse marketing ou ADN Hellraiser assumé ?
La communication autour du jeu évoque une violence très graphique — et le trailer ne fait pas semblant. La question n’est pas “est-ce que c’est gore ?” (oui), mais “est-ce que ça sert quelque chose ?” Hellraiser, quand c’est réussi, n’est pas juste une surenchère : c’est une esthétique du malaise, où l’excès est une manière d’exprimer l’inhumain, le rituel, la transgression. Un jeu vidéo peut vite tomber dans le spectaculaire vide, surtout quand il veut “choquer”.
Pour éviter ça, il faut que la violence ait un rôle : signaler une règle du Labyrinthe, montrer un choix moral, matérialiser une conséquence de l’usage du cube, ou incarner une tentation. Si le gore devient un décor, l’effet s’émousse. Si le gore devient un langage, il marque. Et sur ce point, l’habillage “Love Story” est un bon indice : le jeu veut faire exister la violence comme une extension du thème, pas comme une punchline.
“A carnally twisted ‘Love Story’ trailer.”
La formule est provocante, mais elle dit l’intention : ici, le romantisme n’est pas un refuge. C’est un outil du cauchemar.
En quelques mots
Avec son trailer “histoire”, Clive Barker’s Hellraiser: Revival annonce une expérience qui veut mêler survival horror à la première personne, récit tragique et violence assumée, le tout porté par un duo (Aidan / Sunny) et une mécanique centrale (la Genesis Configuration) qui a le potentiel d’être aussi fascinante que dangereuse. Si Saber Interactive parvient à faire du cube un vrai pacte de gameplay — puissant, tentant, mais toujours coûteux — alors Revival pourrait devenir l’une des propositions horrifiques les plus marquantes de 2026… et rappeler, au passage, que certaines portes ne devraient vraiment pas être ouvertes, même “par amour”.